fredag 26 september 2014

Gigantua. Förr, nu, världen utanför. Teorier.

Gigantuas upptäckt.

Gigantua fanns alltid i de primitiva folkens myter och drömmar. Våghalsiga äventyrare begav sig ibland dit på jakt efter skatter, kunskap och sitt öde. Ingen kom någonsin tillbaka.

Vem som slutligen tog sig in i staden och betvingade dess hjärta är okänt. Ingen vet när eller hur det hände. Ingen vet om varelsen som använder namnet Kalifen är samma person som upptäckaren. Vissa frågor är helt enkelt farliga att ställa och omöjliga att finna svaren på. Det är helt enkelt en godtagen sanning att Kalifen betvingade staden för 1000 år sedan och rättmätigt har härskat sedan dess.

Gigantua, dyrkad och älskad.

Gigantuas byggare är okända och försvunna i historiens dimma. Ingen utmanar Kalifens ägande av staden.

Staden har blivit en fristad från världens skräck och orättvisor. Låt gå att Gigantua är en plats fylld av korruption, sjukdomar, konflikter och omoral. Staden är ändå en bättre plats än världen utanför. I Gigantua vet de boende vem som styr och vem som kommer styra under resten av deras liv i staden. De hotas inte av barbariska horder eller religiösa korståg. Kalifen kräver inte deras dyrkan, med deras tionde kan utan felaktighet betraktas som ett offer, Kalifens lagar kan betraktas som en guds bud, stadens byrokrati kan betraktas som ett prästerskap och Kalifens garde är som en straffande hand från ovan.


Vad finns utanför Gigantua?

Man kan hävda att ingenting finns utanför Gigantua. En enorm kontinent med vildsint varierande klimat sträcker ut sig. Österut finns ett örikt hav.
Små riken och kejsardömen ligger spridda över kontinenten. Där de fasta civilisationerna inte har slagit rot härskar nomadiska stammar eller vidunder.
Humanoida folkslag dominerar kontinenten, men bitvis kontrolleras världen av andra varelsers nationer. Gudar, konungar, magiker och kulter styr sina folk som de själva vill. Teknologi och vetenskap ligger överlag på samma nivå som under vår egen mörka medeltid. Med ibland förvånande lokala variationer.

Under århundraden har historier om Gigantuas prakt och välstånd spridit sig över världen. Varje år lämnar otaliga mängder varelser sina hem och påbörjar den farliga resan mot staden. Avfolkningen leder ofta till svält och anarki i de länder som drabbas. Där dessa färdas läggs nationer i spillror, städer plundras och religioner byts ut eller försvinner.
Den ofta flera år långa färden mot staden är mycket farlig. Det är ofta omöjligt att veta vad man kommer tvingas passera på vägen. Vandraren måste övervinna obekanta klimat, svårpasserad terräng, rövare, monster, krig, mystiska spår efter uråldriga civilisationer, spökstäder och sin egen otillräcklighet.


Den svarta magin.

I en värld som nyligen tagit sig ur den totala barbarismen och börjat sätta bopålar är gudarnas makt stor. Varelser med övermäktig makt kan ofta komma att betraktas som gudar. Ofta handlar det om drakar eller demoner, men ibland även magiker, andeväsen eller mer obskyra entiteter.
Druidism är en stark och vidsträckt tradition men nationsomfattande nätverk. Men under de senaste århundradena har tempel byggts och mer organiserade religioner och magikerordnar växer fram i städerna. De är fortfarande ganska historielösa, deras traditioner oförfinade och deras tillgång till artefakter och alkemi är begränsad. Den vanligaste genvägen till magisk makt är och förblir blod. Ju desperatare tiderna blir desto ihärdigare blir offerriterna.


De Grå Barderna.

I en stad stad förstörd av svält eller i ett slavskepps buk, i den väntande kön mot en despotisk tyranns huggkubbe eller kedjad och förd mot ett påtvingat äktenskap i en okänd guds namn, väcktes en tanke. Ingen vet vem som var först att komma till insikt. Men det finns många legender. De har alla ett fåtal detaljer gemensamt.
Långt från Gigantua, på en plats som blivit mångdubbelt värre efter avfolkningens början, sade en ung människa, "Vem har gett Kalifen rätten att göra detta mot världen?".

Under hundratals år har en filosofi spridit sig i nationer långt från Gigantua. Härskare, magiker och gudar har alla uppmärksammat uppmaningen från den namnlösa människan. Förbund mellan nationer har slutits. Krig har jämnat ovilliga nationer vid marken och förslavat deras folk. Flottor har byggts, onämnbara ting har åkallats, miljoner varelser har offrats i ritualer, experiment och expeditioner. Allt i befriandet av Gigantuas namn. En folkrörelse, eller kanske en meganation har uppstått. För dem är Gigantuas välstånd ett hån, de vill sprida stadens rikedomar och kunskap i världen. De vill befria sin kontinent från Kalifens förtryck och är beredda att korsa alla gränser för att nå sitt mål, om de nu kan hitta fler gränser att korsa. De Grå Barderna har inget specifikt styre, men ett antal krigsherrar, filosofer och några få gudar har stor makt över delar av deras resurser.

Megalithia Tusenöga är en drygt 30 år gammal kvinna av mänskligt ursprung. Hon har genom hänsynslöshet och briljant retorik slagit sig fram till att få ansvar över den första vågen in i Gigantua. Det sägs att hon har skickat tusen spioner med order att omvända befolkningen. Som en garanti för deras lojalitet har hon tagit sina tjänares vänstra öga och ersatt med parasitiskt implantat. De avlägsnade ögonen påstås hon ha sparade i ett enormt galleri, via dem kan hon hypnotisera sina tjänare eller läsa deras tankar. Megalithia tänker inte misslyckas med sitt uppdrag.

torsdag 25 september 2014

Gigantua. Modifierade kroppar.

I Gigantua är kroppsmodifikationerna på uppgång. I nuläget är det i första hand tre olika kulturer som nyttjar detta o varierande form, men minst en är på uppgång. Här är en första genomgång av de tre huvudsakliga varianterna, i dess obalanserade skönhet. Det är inte ett färdigt system, utan snarare en skiss.

Grundregler.

Alla kan skaffa kroppsmodifieringar, oavsett ras eller klass.
En person kan som mest ha sex modifieringar, en per arm och ben, samt en i bål och en i huvudet.
Är modifieringen ett vapen eller en attack så är du "proficient" när den används.
Är modifieringen rakt av "pansar" så ökar din grund (10) AC med ett.
Det är alltid en action att använda en modifiering. Utom för "pansar".
De olika typerna av modifieringar har egna, ytterligare regler.

Vad gör en modifiering?

En modifiering ersätter eller förändrar din kroppsdel så att den får ytterligare egenskaper.
De vanligaste modifieringarna är:
Vapen. Antingen ett utfällbart vapen eller så är det där permanent. Helt valfritt. Vapnet är oftast en modifiering av en arm, men inte nödvändigtvis. Välj ett valfritt enhandsvapen som är monterat. Det följer alla normala regler för vapnet, men kan ej avväpnas eller kastas.
Rustning. Ökar grund (10) AC med ett per rustningsmodifierad kroppsdel.

Sedan har vi de mer exotiska modifieringarna. Dessa funkar som Cantrips och Spells, där modifikationen i sig ersätter alla Components.
Cantrip. Modifikationen härmar effekten av en cantrip, men fluffet är ändrat så att det matchar modifikationstypen. Alla Cantrips är tillåtna så länge spelgruppen tycker det känns rimligt. Som en Cantrip så kan modifikationen användas obegränsat antal gånger. Modifikationen ökar i kraft som en cantrip, men det är rollens sammanlagda level som räknas.
1st-level spell. Modifikationen härmar effekten av en 1st-level spell, men fluffet är ändrat så att det matchar modifikationstypen. Alla 1st-level spells är tillåtna så länge spelgruppen tycker det känns rimligt. Modifikationen kan användas 1 gång, sedan måste användaren ta en "long rest". Modifikationen kan kastas som högre nivåer, med maxnivå motsvarande användarens level/3.

Orchernas mekanik.
Den Orchiska mekaniken är ett nytt påfund med oklart ursprung. Den används nästan uteslutande av erfarna orchiska krigare som ersatt förlorade eller allvarligt skadade lemmar. Visuellt består den av förvirrande skrotkonstruktioner. Ingen civiliserad varelse skulle frivilligt skaffa den här typen av modifieringar.
Nackdel: Charisma sänks med ett per modifiering, vid varje användning av en spell-liknande modifiering är det 1 på 4 att modifieringen inte fungerar och behöver en "kort vila" för att lagas.

Pulpfolkets* Metallurgi.
Metallurgin är väldigt ovanlig i staden. Den går i nuläget inte att köpa utan kan endast förtjänas i Pulpfolkets tjänst. Den består visuellt av olikfärgat glas samt flytande metall.
Nackdel: Charisma och Constitution sänks med ett vardera per modifiering.

De Gråa Bardernas Parasitik.
Genom att åkalla och binda ett utomvärldsligt ting i användarens kropp, sedan via ritualer och stimulans få tinget att blomma ut i valda delar av värdkroppen skapas Parasitiken. De modifierade delarna av användarens kropp får ett uppenbart demoniskt utseende. Tänk skrämmande tentakler, lysande spröt eller snigelliknande hud. Parasitiken är ofta en "belöning" eller ett "straff". I nuläget är den okänd i staden, men Parasitikiskt förstärkta kultister finns i staden...
Nackdel: Charisma sänks med ett per modifikation. Sedan flyttar användaren ett steg närmre Chaotic Evil per modifikation. När användaren når Chaotic Evil så tjänar denne De Gråa Bardernas Uppror. Spelaren väljer själv vägen genom alignmentkartan, men måste alltid röra sig mot Chaotic Evil.

Exempel: Grön pil visar en roll som börjar på LG och sedan har skaffat 4+ modifieringar. Röd pil visar en roll som börjar på LN och sedan har skaffat 3+ modifieringar.



* Förmodligen kommer det folket att få ett annat namn.

onsdag 24 september 2014

Gigantua. Fluff 2, Lagen.

Gigantua har lagar på flera olika nivåer. Viktigast är Kalifens lagar. De måste respekteras av alla men är få till antalet. De upprätthålls av Kalifens garde, ett nätverk av byråkrater samt en tradition av lönsamt angiveri.
Förklaringar till lagarna har aldrig angivits, men det är i ärlighetens namn oväsentligt. Den som vill leva i staden följer lagen.

Kalifens lagar:
  • Ingen får skada staden. Den här lagen är väldigt svårtolkad, men det är oftast uppenbart när någon bryter mot den.
  • Ingen får föra in en armé i Gigantua. Garden och arméer som uppstår i staden är helt ok.
  • Inga gudar får vistas i Gigantua. En väldigt tydlig lag, som ofta bryts. Men den respekteras av gudarna, som sköter sina affärer i staden ytterst snabbt och diskret.
  • All handel beskattas. Kalifen förväntar sig 10% av all vinst i staden. Ofta går det att undfly beskattningen en tid, men de påkomna straffas vansinnigt hårt.
  • Ingen får leva i Gigantua i mer än 100 år. Odöda, demoner och andra ickelevande varelser är undantag.

Under Kalifens lagar finns gott om lokala tillägg. Härskare i stadsdelar och folkgrupper är fria att leva under och upprätthålla egna lagar så länge dessa inte går mot Kalifens lag. Om någon driver in egna skatter skall denne ge 10% av dessa till kalifen.

Kalifens straff:
  • Alla brott mot Kalifens lag straffas med döden.


Bonus.

I Gigantuas underjord finns ett fruktat kannibalfolk. De målar sina kroppar, smyckar sig med benknotor och för sina smäckra stridskanoter ut i stadens kanaler om nätterna, i jakt på kött och guld. Deras namn är deras yrkesbeskrivning. Rulla 2T6.

Namn del ett:
  1. Blods
  2. Våg
  3. Ödes
  4. Slingrande
  5. Strids
  6. Monster
Namn del två:
  1. Tunga
  2. Linjen
  3. Kryparen
  4. Båten
  5. Öga
  6. Dykaren.
De har inte överdrivet många namn, för de har inte överdrivet stora behov av olika professioner.

tisdag 23 september 2014

Gigantua. Fluff 1.

För drygt 1000 år sedan upptäckte en okänd äventyrare staden Gigantua och dess hjärta. Denne fann fantastiska skatter och utropade sig till Kalif av Gigantua och att all form av handel var öppen, men att ingen fick skada staden eller störa handeln.
Kort därefter började folk av olika slag att strömma in. Allianser slöts, artefakter hittades och stadsdelar togs i besittning. På något sätt slöt kalifen ett avtal med det vildsinta Örnfolket som årligen skickar en tribut på 1000 av sina främsta krigare för att bilda kalifens garde.

Magiker och religioner flyttade sakta in. Kalifen krossade flera kuppförsök med förbluffande makt.
Nuförtiden har staden flera miljoner invånare i ett komplicerat ekosystem baserat på missuppfattningar, kompromisser, handel, våld och kontanter. Kalifen ses av många nästan som en gud, så även på många platser runt om i världen.

Inga gudar får vistas i Gigantua, därför agerar kulter och halvgudar i deras namn.

Långt bort har något kallat de gråa bardernas uppror samlat stammar och civilisationer, deras agenter är redan på plats i staden. Korståget vill avsätta kalifen och utropa en av de sina som kalif av Gigantua. De skyr inga medel och har slutit pakter med de vidrigaste av makter. Detta är något som oftast avfärdas som helt meningslöst av Gigantuas befolkning.

De alviska klanerna flyttade alla in under de senaste 800 åren. Då det är olagligt att vistas i staden i över 100 år är det svårt att hålla en klan fungerande långsiktigt. Men det kan vara värt besväret. De kommer från väldigt olika och avlägsna platser, med ytterst varierande seder och stil. Gemensamt är deras hänsynslöshet och förmodade rikedom i kontanter och artefakter.

Norra Gigantuas gruvschakt har öppnats av en allians av tre dvärgklaner och ett otal dotterklaner. De har redan skördat enorma rikedomar i järn, juveler och magiska material. Infödda dvärgar drillas hårt och ingår sedan i försvarsgarden, där lär de sig ett hantverk samt bevakar gruvans, klanens, gardets eller sitt eget intresse. Skickliga hantverkare bjuds in från avlägsna dvärgnationer, så det är inte ovanligt att unga dvärgar tränas av de främsta mästarna.

Människor från världens alla hörn har hittat till staden, tagit med sin kultur och förökat sig. Det rör sig om alla former och färger. Allt från pulp-fi högutvecklade kulturer till knappt skrivande eller räknande 30-generationens elddemonsdyrkande träskjägare. De är oftast driftiga och måna om sin beväpning.

Orcher skeppas in i kullar vid riktigt låg ålder. De säljs som vakter eller krigare. Ibland kommer avelsorcher i staden undan, så här och var existerar orchkontrollerade områden. Den frifödda orchen är en överlevnadsmaskin i staden, men den har alla odds mot sig. Orcher dras ofta in i kriminalitet, och de utnytjas ofta till farliga uppgifter. Från orchfästena har det på senare år börjat komma rykten om mekaniska kroppsdelar och fruktansvärda förbannelser.

Den gäspande drakens folk har sakta ynglat fram en närvaro. De är segregerade efter sina ätter. Den gyllenfjällade varianten är för tillfället störst, tätt följd av de röda och de svarta. Även här råder stora kulturella skillnader. Men de är alla starkt knutna till elementen de härstammar från. Gemensamma drag är dock misstänksamhet mot icke-drakoniter och en stark tendens till lättja. Den vitfjällade stammen dyrkar en av sina honor. Hon påstås vara enormt stor, besitta enorm magisk kraft och kallas för Ishäxan.





söndag 21 september 2014

Gigantua, eller, vad ska jag spela nu?

Efter att ha hittad D&D 5 i mitt knä för några veckor sedan har det snurrat lite tankar. "Vad ska jag använda det till" är kanske den vanligaste. Tidigare har jag varit Dungeonmaster för en ganska fri hexcrawl i OSR-anda. Den spelades med Lamentations of the Flame Princess, och den var kul. Men ärligt talat så hade nog jag roligare än spelarna. De ville helt enkelt ha lite mer regler att leka med, lite fler sätt att göra sina roller unika. Dessutom misstänker jag att de ville ha lite mer story och lite mindre mördarluffande.

Så jag tittade nyligen på Better than any man, blev kär och gav sedan upp hela tanken. D&D 5 känns som en dålig matchning och detta är ju mördarluffande i sitt esse.

Så tanken landade i Chronopia. Men jag har inga böcker kvar och känner inget behov av att skaffa dem igen. Dessutom har jag läst hela högen och spelat i den settingen ett otal gånger sedan den släpptes.

Sedan har jag i bakhuvet haft skelettet till en James Bond/ Barbarians of Lemuria kampanj ganska länge. Detta i kombination med ett nyligen väckt intresse för Warhammer, ett tidigare försök att skriva en Mutant Chronicles variant, enorma mängder lästa OSR-bloggar, massor med spelande genom åren och funderingar på att återuppliva bloggen.

Allt detta har marinerats i mitt kranium. Jag tänker mig helt enkelt att jag ska fila ihop en variant av Chronopia, anpassad för D&D 5.

Jag tänker kalla den för Gigantua. Den kommer vara en ganska skamlös kopia, men förhoppningsvis även innehålla en del spännande och kanske till och med nyskapande eget material.

I samband med detta kanske jag återstartar bloggen, det är åtminstone tanken.

onsdag 30 april 2014

"Jag spenderar mer på mitt hår än du tar för att döda någon."

I tjuvastaden är det ovanligt att interagera med adelshusens överhuvud. Därför.
Adelsgenerator för mindre viktiga familjemedlemmar. Presenteras i relation till släktens överhuvud eller den spelarna söker.
  1. Betrodd kusin
  2. Brylling till matriarkens far
  3. Oäkting till sonson
  4. Arvtagares yngre bror
  5. Arvtagares yngre syster
  6. Senil Gammelfarfar
  7. Ungtupp till svåger
  8. Tvilling
  9. Ingift och allmänt ogillad änka efter en fallen hjälte
  10. Multipla lönnmord överlevande vänsterprasslande ingift broder
  11. Sönderfilosoferat nervvrak till brorsdotter
  12. Brylling från landet
  13. Misstänkt oäkting till sonson
  14. Sedan länge hjärntvättad gisslan från annat hus
  15. Fortfarande trotsig gisslan från annat hus
  16. Ogillad yngre bror
  17. Bortskämd farfar
  18. Halvsyskon
  19. Favoriserad dotter
  20. Slösaktig svägerska

tisdag 25 februari 2014

Skurkdetaljer.

I Tjuvastad finns tre typer av folk. De är Vanligt folk, Skurkar och Rollpersoner. Skurkar kallas alla som är viktiga för storyn, oavsett om det är kungen, en stadsvakt eller en rollpersons make.

Ibland behöver man veta mer om skurken än om hen dog av armborstlodet. Då får man snoka på något vis. Här är lite tabeller (vilken skräll!) med kanske användbar information.

Vad motiverar skurken? (Rulla valfritt antal gånger)
  1. Pengar
  2. Religion
  3. Nihilism
  4. Psykos
  5. Politisk övertygelse
  6. Apati
  7. Yrkesstolthet
  8. Drömmen om ett bättre liv
  9. Droger
  10. Status
  11. Något att bevisa
  12. Blodtörst
  13. Ingivelse
  14. Hämnd
  15. Psykopati
  16. Utpressning
  17. Heder
  18. Makt
  19. Hunger
  20. Mindrevärdeskomplex 
Vad har skurken för svag punkt? (rulla lite lagom)
  1. Har flera om varandra ovetande fruar/makar
  2. Sexuellt avvikande (nej, inte gay, hen har ett förhållande med ett träd eller dyl)
  3. Stora spelskulder
  4. Fuskat till sig spelvinster
  5. Kraftigt nedsatt syn på ena ögat
  6. Lättförfalskad signatur
  7. Glömsk
  8. Beroende av drog(er) eller alkohol eller båda
  9. Döende i sjukdom
  10. Litar inte på någon
  11. Spelberoende
  12. Lat
  13. Litar på för många
  14. Många fiender
  15. Fåfäng
  16. Kan inte sluta skrämma folk
  17. På väg att bli utbytt
  18. Alldeles för gammal
  19. Alldeles för ung
  20. Överskattar sig själv helt enormt
  21. Utpressad på grund av (rulla igen)
  22. Planerar att sälja sin själ
  23. Rullar alltid en tärning för alla stora beslut
  24. Tror sig vara utvald av sin gud
  25. Allergisk
  26. Golare
  27. Flera dåligt läkta benbrott
  28. Manodepressiv
  29. Bär mycket pengar och eller bling
  30. Måste hålla masken offentligt
  31. Litar för mycket på spådomar
  32. Har nyligen fått en mycket dålig spådom
  33. Planerar att lämna staden inom kort
  34. Avskydd av alla
  35. Är efterlyst någon annanstans
  36. Är desperat på jakt efter något 
  37. Medlem i förbjuden kult
  38. Kan inte sluta med utomäktenskapliga förbindelser
  39. Olyckligt singel
  40. Olyckligt gift
  41. Blir långsamt förgiftad
  42. Besatt av ytterst diskret demon
  43. Sjukligt besatt av rutin
  44. Tvivlar på sin gud
  45. Otrogen partner
  46. För dagbok
  47. Skyldig många tjänster
  48. Styrs av sitt barn
  49. Har mördare efter sig
  50. Är jagad av en skröna*. På riktigt
  51. Närmar sig katastrofalt svartmagiskt misslyckande
  52. Har mördat sin boss eller liknande
  53. Dricker endast vatten från sin egen brunn
  54. Inget ölsinne
  55. Dålig balans
  56. Olyckligt förälskad
  57. Pank
  58. Nykonverterad
  59. Har okontrollerbara barn
  60. Hypokondrisk
  61. Kan inte räkna
  62. Försöker sluta röka
  63. Nyförälskad och tankspridd
  64. Ytterst paranoid
  65. Övertygad om sin stridsforms överlägsenhet
  66. Känner sig manad att duellera
  67. Magbesvär
  68. Maniskt kartritande
  69. Fokuserar på studier
  70. Allierad med förrädare
  71. Säger för mycket
  72. Är livrädd
  73. Fastar
  74. Drömmare
  75. "Biktar" sig dagligen
  76. Snobbigast av alla
  77.  Strikt vegan
  78. Ytterst begränsat ordförråd
  79. Har en hobby som alltid går först
  80. Försover sig ofta
  81. Hatad av djur
  82. Rädd för det motsatta könet
  83. Blödarsjuk
  84. Glaskäke
  85. Har missuppfattat något extremt viktigt
  86. Ålderskris
  87. Vägrar våld
  88. Kan inte tala inför större grupper
  89. För många bollar i luften
  90. Ryggsmärtor
  91. Har ondare tvilling
  92. Allt är en bluff
  93. Synar alltid allt
  94. Utbränd
  95. Mörkrädd
  96. Ingått självmordspakt
  97. Pinsamma tatueringar
  98. Pryd
  99. Satsat ALLT på ett kort
  100. Tror på sina egna lögner
 * Mer om tjuvastadens skurkjagande skrönor nån annan gång kanske.

söndag 16 februari 2014

Instant skelett till fisktank eller världskarta (materialsport)

Greppa några av dina Storycubes (spelar nog ingen roll vilket set du har), greppa även en näve dominobrickor, släpp allt detta på ett papper eller på golvet.

Titta på röran.

Tolka såhär: Det tärningen visar finns där den ligger. Avstånden mellan tärningarna ger relativa avstånd i spelet.
Dominobrickorna knyter ihop tärningarna med varandra (brickan du anser är mellan två tärningar, med ögonmått och höftning) såhär: Om brickan har prickarna uppåt så finns det en känd konflikt (eller liknande) mellan vad nu tärningarna tolkas visa. Om brickan har prickarna nedåt så är det en konflikt (eller liknande) på gång mellan de två tärningarna (vänd upp den efter att ha noterat på ett papper eller liknande att konflikten inte är påbörjad). Prickarna närmast en tärning avgör tärningens styrka i konflikten (så en 2/6a antyder en ganska ojämn konflikt). Om du har tur knyts tärningar ihop med många andra...

Gör grovjobbet själv.

fredag 31 januari 2014

Artefakt och ledtråd.

I spelet kommer magiker behöva ha artefakter för att använda besvärjelser. Vilken artefakt krävs och var hittar man den? Rulla 1-4 D8 och få resultatet. De två första kolumnerna ger namnet på artefakten, eller kanske en beskrivning av den. De två följande kolumnerna ger en ganska luddig ledtråd om var artefakten finns just nu, eller kanske bara var man ska börja leta.


1 Amenophis        1 Skrifter        1 Slukades        1 Av djungeln.
2 Astes                2 Spegel          2 Förlorades     2 I strid
3 Arbastutanifs     3 Sköld           3 Stals              3 I stad
4 Bentreshpus      4 Gravmask     4 Köptes           4 Av magiker
5 Lamentus          5 Särk             5 Dyrkas           5 Bland Vildar
6 Neb-uers           6 Altare           6 Gömd             6 I sand
7 Renenets           7 Kranium       7 Begravd         7 Till havs
8 Uapats              8 Ättling          8 Ägs                8 Av Lönnmördarkult

Som vanligt gör jag riktigt fult.