fredag 17 februari 2012

A dozen dungeons.

Yes, I am a fanboy.


1. Temple of torment: Hazardous microorganisms, seven riddles told by doors, timetraveling PC's tries to stop themselves from finding the treasure, the treasure is the monster.

2. Pits of monster spawning: Mad science endorsed by the queen, hidden below multiple layers of dungeons below secret recreational castle, the beloved fifteen-dog, mutagenic soup turning spells into monster parts (magic missile-orc, wish-gargoyle...), the beastmaster is shunned in a hundred nations, no exit, only entrances, the treasure is magic components.

3: Hive of the crystal stingers: Giant sevendimensional bees, sub-real-honey, madness inducing passages in honeycomb like structure, lost party of ancient wizards are desperate for aid, exits in magic summoning circles of binding, talking to animals is the key but also a trap, godlike power for the taking.

4: Temple of the free will: Enter freely or not at all, psychotic monks presents impossible challenges that PC´s are free to refuse, six books to be found, six demons to be seduced, ghosts of dead adventurers offer cryptic and misleading warnings, the boss is a dragon-lich, DO NOT ENTER!

5: Cave of the swampwife: Snakes and spiked pits, stickfigure rock carvings of dying adventurers are warnings, strange eggs to be found and hideous mother-creatures to be eaten by, the tides drowns the caves every 24 hours, golden fungus lures adventurers deep into the caves, rotting rust monster zombies are plenty at the bottom, the hideous swampwife kills everyone who does not propose, rubies worth 2d100 GP is her dowry.

6: Golden wing: Crashed partly subterranean spaceship, robots of unknowable designs, alien potion replicators, illusions of treasure and adventure, a lost tribe of elves live in the vast structure ruled by a bald "captain". The treasure is making it spaceworthy again (and boldly go where no Halfling cleric has gone before).

7: Halls of the cat: GIANT dead petrified cat looking like mountain, horrors burrowing and mewing, stenchmonsters and swallowed golems with jingling bells, actually lost familiar of seriously Giant Stoner Space Wizard, yes there are Goblins, and Dwarf necromancer-miners...

8: Dungeon of the Dragon: Ominous entrance, dire warnings, portents in the sky, the most remote mountaintop in the country, bones and signs of combat everywhere, ghost speaking gibberish, actually home of Gnome illusionist, but a real dragon is interested.

9: The pirates cave: Entrance is a barrel, retina scanner only opens for eye-patch, legcutting and handremoving traps, vicious sub-parrots stalk the halls, the Rum is poisoned, imprisoned Viking-ish group of possible turncoats to be found, pirate captain actually Hydra in disguise, serious amounts of booty.

10: Archivarium of origins: Map to this structure found in pits of monster spawning, beautiful surroundings, helpful clerics and paladins of strangely familiar god guards the entrances, top levels are open to the public, sub levels guarded by Werehydrachimeras and signs of "no entry", giant vats of pacified mutagenic goo, traps are elaborate but merciful, bound demonlord slowly writing down everything about everyone's genealogy, boss monster is the god and the treasure is vast but probably unusable knowledge.

11: Subway of the future (megadungeon): Timetraveling future hyper civilization preventing infrastructure failure by building expanded subwaysystem before their rise to prominence, cyberneticaly enhanced Dwarves leads golems and wizards, have accidental bored into Drow and Formian kingdoms and are now locked in never ending (?) war, strange wagons transports PCs in the strange complex, no traps but tricks like talking maps and moving stairs, "tickets" might be needed to pass gates, subterranean horrors slithers in the darkness, gate to the future to be found, terrorists from the future to be allied with, some of the possible bossmonsters are: Meca-blue-dragon, the king of future mutant hoboes, the hivemind clerics of the "cult of progression" and the extremely "modern" glittering vampire. Treasures are plentiful.

12: Tower in the valley: Found by spotting the structure from a distance, surrounded by silent woods, entrance unguarded, signs of recent habitation, lots of mundane equipment and weapons, whole valley actually trap set by tribe of hill giants, when adventurers enter tower they arrive at valley in d4 hours, ready for a feast of low level flesh! They love playing siege with "the walking Tapas"...

Thanx to TDD for the inspiration.

"Heroiskt" ursprung eller Vektor. (tråkigt på jobbet)

Så, din Rollperson råkade ut för något riktigt annorlunda (nja, jag tänker använda exempel som är välkända). Det har format Rollpersonens liv och öde...

rulla något.

1. Biten av radioaktiv spindel: Numera allergisk mot spindelnät, har cancer och håriga fingertoppar.
2. Under rymdfärd utsatt för "kosmisk" strålning: Du (rulla en fantastisk T4) 1-brann upp. 2-blev en sten. 3-blev smet. 4-bara försvann.
3. Radioaktiv sörja i ögonen: Du är blind med cancer.
4. Efter att din gudomliga fader slängde ut dig ur sitt rike använder du dina vädergudskrafter till att bekämpa ondska och liknande. Men de tunga drogerna och läderbältena som håller dig sängbunden antyder att något inte stämmer.
5. När din hemplanet gick under var du den enda som räddades. Ett äldre par hittade dig naken i ett av deras majsfält (se 4).
6. Du såg dina föräldrar mördas framför dina ögon som ung pojke. Dessutom är du väldigt rädd för fladdermöss.
7. En mystisk man gav dig en ring av ett för dig okänt material. Men homosexuella giftemål är inte tillåtna och din utbildning är bristfällig. (ja, jag tror att majoriteten av mina läsare är män.)
8. Att du föddes med vingar är inte ditt största problem. Att du är en fågel som tror sig vara en muterad supehjälte är ditt största problem.
9. Efter att ha tränat helig drak-kung-fu och järnhandsteknik hela livet konfronteras du med MMA.
10. Efter att ha läst massor med serietidningar om superhjältar som ung växer du upp, börjar blogga, skriver ett vagt superhjälterelaterat inlägg och inser att du inte ens kan komma ihåg 10 bakgrundshistorier, det är så illa att du får dra till med Iron fist för att komma upp i 9.

Name the heroes.

onsdag 15 februari 2012

Min magiska kodex.

Snabb inledning: Magiker är i mångt och mycket beroende av sin (och andras) kodex(ar/er/whatever). Där samlar magikern sina besvärjelser, experiment, teorier och pinsamt dåliga kärleksdikter. Här är några gamla legendariska verk en grupp äventyrare kan tänkas hitta:

(rulla 1 gång och läs rakt av, eller 3 och pussla ihop) (jag skäms över att den är så ful)

1. Stormens                 Svarta                 Runor
2. For´go´rs                Oheliga               Testamente
3. Dödsdalens              Slutgiltiga            Memoarer
4. Bildt den blåes         Vansinniga          Tankeflöde
5. Obarmhärtighetens    Krypterade       Fragment
6. Schakalus                Reviderade         Kodex
7. Uråldrighetens         Utökade             Volymer
8. Dekadensens           Lustfyllda           Brev
9. Tidshypotesens         Förbjudna        Manifest
10. Mattias                  Försummade       Blogg


Uråldrighetens utökade volymer med stolt författare (eller kanske världens största Koran)

måndag 13 februari 2012

Ett (frihandels)skepp kommer lastat...

Den i folk(och fä)mun kallade kanibalkusten är en plats lika gåtfull som ökänd. Längs med havets rand finns spår och lämningar efter svunna tiders fort och handelshamnar, men legender och obskyra hällristningar talar ett tydligt språk: Civilisation är inte välkommen här. Få, om ens någon, bosättning har stått i hundra år. Men skeppsbyggarna och guldbärarna återvänder alltid hit. Det är en frizon för religiösa fritänkare, fördrivna svartmagiker, skattefifflande rederier, landsförvisade, desertörer, pirater och givetvis äventyrargäng.

I fåtalet just nu existerande hamnar kan man hitta ytterst prisvärda varor, om man är desperat nog att bo bland pirater och pack i väntan på att det man söker skall dyka upp, beredd att köpslå med kriminella och redo att förlora hela lasten och troligen även livet under resan tillbaka till civilisationen.

Så, segel siktas vid horisonten... vilka skatter för det med sig till hamnen?

Huvudsaklig last:

1. Billiga tyger
2. Dyra tyger
3. 300 bronsbyster av ytterst avlägsen kejsare
4. Kaffe och tobak
5. Kryddor (1-goda, 2-konstiga, 3-okända, 4-heliga)
6. Billiga kopior av trendiga kläder
7. Arkeologiskt intressanta mumier
8. Slavar (1-exotiska ickemänniskor, 2-f d adelsätt, 3-missionärer, 4-f d köpmän)
9. Vapen av specifik typ
10. Vin
11. Droger
12. Blandade vapen, rustningar och stövlar
13. Välbroderade mantlar
14. Ett tältläger för 500 själar
15. Rom
16. Konstföremål
17. Monster
18. Möbler för ett mindre slott
19. Magisk "rekvisita"
20. En tidigare okänd religion (centrerad kring: 1- Havet, 2- Veganism, 3- Mord, 4- Revolution.)


Edit: (jag glömde andra halvan)

Skeppet för i 25% av fallen även med sig en oväntad "bonus".

1. Pest.
2. En legendarisk prisjägare på jakt efter (1- en nystart, 2- en rollperson, 3- jobb, 4- en "skurk")
3. En ny "skurk" till kampanjen.
4. En NPCs förlorade son/dotter.
5. En förbannelse.
6. En grupp konkurrerande äventyrare
7. Ny piratkapten.
8. Prins på flykt från äktenskap.
9. En demon i förklädnad.
10. En död och återuppstånden figur från rollpersons bakgrund.

En äventyrare välkomnas på traditionellt vis av lokalbefolkningen. 

Tusen mil bort är en dålig blogg!

The Dungeon Dozen är en fantastisk blogg!

"So-called "adventurers" actually death squads of underworld junta"