Visar inlägg med etikett Utfyllnad. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Utfyllnad. Visa alla inlägg

fredag 26 september 2014

Gigantua. Förr, nu, världen utanför. Teorier.

Gigantuas upptäckt.

Gigantua fanns alltid i de primitiva folkens myter och drömmar. Våghalsiga äventyrare begav sig ibland dit på jakt efter skatter, kunskap och sitt öde. Ingen kom någonsin tillbaka.

Vem som slutligen tog sig in i staden och betvingade dess hjärta är okänt. Ingen vet när eller hur det hände. Ingen vet om varelsen som använder namnet Kalifen är samma person som upptäckaren. Vissa frågor är helt enkelt farliga att ställa och omöjliga att finna svaren på. Det är helt enkelt en godtagen sanning att Kalifen betvingade staden för 1000 år sedan och rättmätigt har härskat sedan dess.

Gigantua, dyrkad och älskad.

Gigantuas byggare är okända och försvunna i historiens dimma. Ingen utmanar Kalifens ägande av staden.

Staden har blivit en fristad från världens skräck och orättvisor. Låt gå att Gigantua är en plats fylld av korruption, sjukdomar, konflikter och omoral. Staden är ändå en bättre plats än världen utanför. I Gigantua vet de boende vem som styr och vem som kommer styra under resten av deras liv i staden. De hotas inte av barbariska horder eller religiösa korståg. Kalifen kräver inte deras dyrkan, med deras tionde kan utan felaktighet betraktas som ett offer, Kalifens lagar kan betraktas som en guds bud, stadens byrokrati kan betraktas som ett prästerskap och Kalifens garde är som en straffande hand från ovan.


Vad finns utanför Gigantua?

Man kan hävda att ingenting finns utanför Gigantua. En enorm kontinent med vildsint varierande klimat sträcker ut sig. Österut finns ett örikt hav.
Små riken och kejsardömen ligger spridda över kontinenten. Där de fasta civilisationerna inte har slagit rot härskar nomadiska stammar eller vidunder.
Humanoida folkslag dominerar kontinenten, men bitvis kontrolleras världen av andra varelsers nationer. Gudar, konungar, magiker och kulter styr sina folk som de själva vill. Teknologi och vetenskap ligger överlag på samma nivå som under vår egen mörka medeltid. Med ibland förvånande lokala variationer.

Under århundraden har historier om Gigantuas prakt och välstånd spridit sig över världen. Varje år lämnar otaliga mängder varelser sina hem och påbörjar den farliga resan mot staden. Avfolkningen leder ofta till svält och anarki i de länder som drabbas. Där dessa färdas läggs nationer i spillror, städer plundras och religioner byts ut eller försvinner.
Den ofta flera år långa färden mot staden är mycket farlig. Det är ofta omöjligt att veta vad man kommer tvingas passera på vägen. Vandraren måste övervinna obekanta klimat, svårpasserad terräng, rövare, monster, krig, mystiska spår efter uråldriga civilisationer, spökstäder och sin egen otillräcklighet.


Den svarta magin.

I en värld som nyligen tagit sig ur den totala barbarismen och börjat sätta bopålar är gudarnas makt stor. Varelser med övermäktig makt kan ofta komma att betraktas som gudar. Ofta handlar det om drakar eller demoner, men ibland även magiker, andeväsen eller mer obskyra entiteter.
Druidism är en stark och vidsträckt tradition men nationsomfattande nätverk. Men under de senaste århundradena har tempel byggts och mer organiserade religioner och magikerordnar växer fram i städerna. De är fortfarande ganska historielösa, deras traditioner oförfinade och deras tillgång till artefakter och alkemi är begränsad. Den vanligaste genvägen till magisk makt är och förblir blod. Ju desperatare tiderna blir desto ihärdigare blir offerriterna.


De Grå Barderna.

I en stad stad förstörd av svält eller i ett slavskepps buk, i den väntande kön mot en despotisk tyranns huggkubbe eller kedjad och förd mot ett påtvingat äktenskap i en okänd guds namn, väcktes en tanke. Ingen vet vem som var först att komma till insikt. Men det finns många legender. De har alla ett fåtal detaljer gemensamt.
Långt från Gigantua, på en plats som blivit mångdubbelt värre efter avfolkningens början, sade en ung människa, "Vem har gett Kalifen rätten att göra detta mot världen?".

Under hundratals år har en filosofi spridit sig i nationer långt från Gigantua. Härskare, magiker och gudar har alla uppmärksammat uppmaningen från den namnlösa människan. Förbund mellan nationer har slutits. Krig har jämnat ovilliga nationer vid marken och förslavat deras folk. Flottor har byggts, onämnbara ting har åkallats, miljoner varelser har offrats i ritualer, experiment och expeditioner. Allt i befriandet av Gigantuas namn. En folkrörelse, eller kanske en meganation har uppstått. För dem är Gigantuas välstånd ett hån, de vill sprida stadens rikedomar och kunskap i världen. De vill befria sin kontinent från Kalifens förtryck och är beredda att korsa alla gränser för att nå sitt mål, om de nu kan hitta fler gränser att korsa. De Grå Barderna har inget specifikt styre, men ett antal krigsherrar, filosofer och några få gudar har stor makt över delar av deras resurser.

Megalithia Tusenöga är en drygt 30 år gammal kvinna av mänskligt ursprung. Hon har genom hänsynslöshet och briljant retorik slagit sig fram till att få ansvar över den första vågen in i Gigantua. Det sägs att hon har skickat tusen spioner med order att omvända befolkningen. Som en garanti för deras lojalitet har hon tagit sina tjänares vänstra öga och ersatt med parasitiskt implantat. De avlägsnade ögonen påstås hon ha sparade i ett enormt galleri, via dem kan hon hypnotisera sina tjänare eller läsa deras tankar. Megalithia tänker inte misslyckas med sitt uppdrag.

torsdag 25 september 2014

Gigantua. Modifierade kroppar.

I Gigantua är kroppsmodifikationerna på uppgång. I nuläget är det i första hand tre olika kulturer som nyttjar detta o varierande form, men minst en är på uppgång. Här är en första genomgång av de tre huvudsakliga varianterna, i dess obalanserade skönhet. Det är inte ett färdigt system, utan snarare en skiss.

Grundregler.

Alla kan skaffa kroppsmodifieringar, oavsett ras eller klass.
En person kan som mest ha sex modifieringar, en per arm och ben, samt en i bål och en i huvudet.
Är modifieringen ett vapen eller en attack så är du "proficient" när den används.
Är modifieringen rakt av "pansar" så ökar din grund (10) AC med ett.
Det är alltid en action att använda en modifiering. Utom för "pansar".
De olika typerna av modifieringar har egna, ytterligare regler.

Vad gör en modifiering?

En modifiering ersätter eller förändrar din kroppsdel så att den får ytterligare egenskaper.
De vanligaste modifieringarna är:
Vapen. Antingen ett utfällbart vapen eller så är det där permanent. Helt valfritt. Vapnet är oftast en modifiering av en arm, men inte nödvändigtvis. Välj ett valfritt enhandsvapen som är monterat. Det följer alla normala regler för vapnet, men kan ej avväpnas eller kastas.
Rustning. Ökar grund (10) AC med ett per rustningsmodifierad kroppsdel.

Sedan har vi de mer exotiska modifieringarna. Dessa funkar som Cantrips och Spells, där modifikationen i sig ersätter alla Components.
Cantrip. Modifikationen härmar effekten av en cantrip, men fluffet är ändrat så att det matchar modifikationstypen. Alla Cantrips är tillåtna så länge spelgruppen tycker det känns rimligt. Som en Cantrip så kan modifikationen användas obegränsat antal gånger. Modifikationen ökar i kraft som en cantrip, men det är rollens sammanlagda level som räknas.
1st-level spell. Modifikationen härmar effekten av en 1st-level spell, men fluffet är ändrat så att det matchar modifikationstypen. Alla 1st-level spells är tillåtna så länge spelgruppen tycker det känns rimligt. Modifikationen kan användas 1 gång, sedan måste användaren ta en "long rest". Modifikationen kan kastas som högre nivåer, med maxnivå motsvarande användarens level/3.

Orchernas mekanik.
Den Orchiska mekaniken är ett nytt påfund med oklart ursprung. Den används nästan uteslutande av erfarna orchiska krigare som ersatt förlorade eller allvarligt skadade lemmar. Visuellt består den av förvirrande skrotkonstruktioner. Ingen civiliserad varelse skulle frivilligt skaffa den här typen av modifieringar.
Nackdel: Charisma sänks med ett per modifiering, vid varje användning av en spell-liknande modifiering är det 1 på 4 att modifieringen inte fungerar och behöver en "kort vila" för att lagas.

Pulpfolkets* Metallurgi.
Metallurgin är väldigt ovanlig i staden. Den går i nuläget inte att köpa utan kan endast förtjänas i Pulpfolkets tjänst. Den består visuellt av olikfärgat glas samt flytande metall.
Nackdel: Charisma och Constitution sänks med ett vardera per modifiering.

De Gråa Bardernas Parasitik.
Genom att åkalla och binda ett utomvärldsligt ting i användarens kropp, sedan via ritualer och stimulans få tinget att blomma ut i valda delar av värdkroppen skapas Parasitiken. De modifierade delarna av användarens kropp får ett uppenbart demoniskt utseende. Tänk skrämmande tentakler, lysande spröt eller snigelliknande hud. Parasitiken är ofta en "belöning" eller ett "straff". I nuläget är den okänd i staden, men Parasitikiskt förstärkta kultister finns i staden...
Nackdel: Charisma sänks med ett per modifikation. Sedan flyttar användaren ett steg närmre Chaotic Evil per modifikation. När användaren når Chaotic Evil så tjänar denne De Gråa Bardernas Uppror. Spelaren väljer själv vägen genom alignmentkartan, men måste alltid röra sig mot Chaotic Evil.

Exempel: Grön pil visar en roll som börjar på LG och sedan har skaffat 4+ modifieringar. Röd pil visar en roll som börjar på LN och sedan har skaffat 3+ modifieringar.



* Förmodligen kommer det folket att få ett annat namn.

onsdag 24 september 2014

Gigantua. Fluff 2, Lagen.

Gigantua har lagar på flera olika nivåer. Viktigast är Kalifens lagar. De måste respekteras av alla men är få till antalet. De upprätthålls av Kalifens garde, ett nätverk av byråkrater samt en tradition av lönsamt angiveri.
Förklaringar till lagarna har aldrig angivits, men det är i ärlighetens namn oväsentligt. Den som vill leva i staden följer lagen.

Kalifens lagar:
  • Ingen får skada staden. Den här lagen är väldigt svårtolkad, men det är oftast uppenbart när någon bryter mot den.
  • Ingen får föra in en armé i Gigantua. Garden och arméer som uppstår i staden är helt ok.
  • Inga gudar får vistas i Gigantua. En väldigt tydlig lag, som ofta bryts. Men den respekteras av gudarna, som sköter sina affärer i staden ytterst snabbt och diskret.
  • All handel beskattas. Kalifen förväntar sig 10% av all vinst i staden. Ofta går det att undfly beskattningen en tid, men de påkomna straffas vansinnigt hårt.
  • Ingen får leva i Gigantua i mer än 100 år. Odöda, demoner och andra ickelevande varelser är undantag.

Under Kalifens lagar finns gott om lokala tillägg. Härskare i stadsdelar och folkgrupper är fria att leva under och upprätthålla egna lagar så länge dessa inte går mot Kalifens lag. Om någon driver in egna skatter skall denne ge 10% av dessa till kalifen.

Kalifens straff:
  • Alla brott mot Kalifens lag straffas med döden.


Bonus.

I Gigantuas underjord finns ett fruktat kannibalfolk. De målar sina kroppar, smyckar sig med benknotor och för sina smäckra stridskanoter ut i stadens kanaler om nätterna, i jakt på kött och guld. Deras namn är deras yrkesbeskrivning. Rulla 2T6.

Namn del ett:
  1. Blods
  2. Våg
  3. Ödes
  4. Slingrande
  5. Strids
  6. Monster
Namn del två:
  1. Tunga
  2. Linjen
  3. Kryparen
  4. Båten
  5. Öga
  6. Dykaren.
De har inte överdrivet många namn, för de har inte överdrivet stora behov av olika professioner.

tisdag 23 september 2014

Gigantua. Fluff 1.

För drygt 1000 år sedan upptäckte en okänd äventyrare staden Gigantua och dess hjärta. Denne fann fantastiska skatter och utropade sig till Kalif av Gigantua och att all form av handel var öppen, men att ingen fick skada staden eller störa handeln.
Kort därefter började folk av olika slag att strömma in. Allianser slöts, artefakter hittades och stadsdelar togs i besittning. På något sätt slöt kalifen ett avtal med det vildsinta Örnfolket som årligen skickar en tribut på 1000 av sina främsta krigare för att bilda kalifens garde.

Magiker och religioner flyttade sakta in. Kalifen krossade flera kuppförsök med förbluffande makt.
Nuförtiden har staden flera miljoner invånare i ett komplicerat ekosystem baserat på missuppfattningar, kompromisser, handel, våld och kontanter. Kalifen ses av många nästan som en gud, så även på många platser runt om i världen.

Inga gudar får vistas i Gigantua, därför agerar kulter och halvgudar i deras namn.

Långt bort har något kallat de gråa bardernas uppror samlat stammar och civilisationer, deras agenter är redan på plats i staden. Korståget vill avsätta kalifen och utropa en av de sina som kalif av Gigantua. De skyr inga medel och har slutit pakter med de vidrigaste av makter. Detta är något som oftast avfärdas som helt meningslöst av Gigantuas befolkning.

De alviska klanerna flyttade alla in under de senaste 800 åren. Då det är olagligt att vistas i staden i över 100 år är det svårt att hålla en klan fungerande långsiktigt. Men det kan vara värt besväret. De kommer från väldigt olika och avlägsna platser, med ytterst varierande seder och stil. Gemensamt är deras hänsynslöshet och förmodade rikedom i kontanter och artefakter.

Norra Gigantuas gruvschakt har öppnats av en allians av tre dvärgklaner och ett otal dotterklaner. De har redan skördat enorma rikedomar i järn, juveler och magiska material. Infödda dvärgar drillas hårt och ingår sedan i försvarsgarden, där lär de sig ett hantverk samt bevakar gruvans, klanens, gardets eller sitt eget intresse. Skickliga hantverkare bjuds in från avlägsna dvärgnationer, så det är inte ovanligt att unga dvärgar tränas av de främsta mästarna.

Människor från världens alla hörn har hittat till staden, tagit med sin kultur och förökat sig. Det rör sig om alla former och färger. Allt från pulp-fi högutvecklade kulturer till knappt skrivande eller räknande 30-generationens elddemonsdyrkande träskjägare. De är oftast driftiga och måna om sin beväpning.

Orcher skeppas in i kullar vid riktigt låg ålder. De säljs som vakter eller krigare. Ibland kommer avelsorcher i staden undan, så här och var existerar orchkontrollerade områden. Den frifödda orchen är en överlevnadsmaskin i staden, men den har alla odds mot sig. Orcher dras ofta in i kriminalitet, och de utnytjas ofta till farliga uppgifter. Från orchfästena har det på senare år börjat komma rykten om mekaniska kroppsdelar och fruktansvärda förbannelser.

Den gäspande drakens folk har sakta ynglat fram en närvaro. De är segregerade efter sina ätter. Den gyllenfjällade varianten är för tillfället störst, tätt följd av de röda och de svarta. Även här råder stora kulturella skillnader. Men de är alla starkt knutna till elementen de härstammar från. Gemensamma drag är dock misstänksamhet mot icke-drakoniter och en stark tendens till lättja. Den vitfjällade stammen dyrkar en av sina honor. Hon påstås vara enormt stor, besitta enorm magisk kraft och kallas för Ishäxan.





söndag 21 september 2014

Gigantua, eller, vad ska jag spela nu?

Efter att ha hittad D&D 5 i mitt knä för några veckor sedan har det snurrat lite tankar. "Vad ska jag använda det till" är kanske den vanligaste. Tidigare har jag varit Dungeonmaster för en ganska fri hexcrawl i OSR-anda. Den spelades med Lamentations of the Flame Princess, och den var kul. Men ärligt talat så hade nog jag roligare än spelarna. De ville helt enkelt ha lite mer regler att leka med, lite fler sätt att göra sina roller unika. Dessutom misstänker jag att de ville ha lite mer story och lite mindre mördarluffande.

Så jag tittade nyligen på Better than any man, blev kär och gav sedan upp hela tanken. D&D 5 känns som en dålig matchning och detta är ju mördarluffande i sitt esse.

Så tanken landade i Chronopia. Men jag har inga böcker kvar och känner inget behov av att skaffa dem igen. Dessutom har jag läst hela högen och spelat i den settingen ett otal gånger sedan den släpptes.

Sedan har jag i bakhuvet haft skelettet till en James Bond/ Barbarians of Lemuria kampanj ganska länge. Detta i kombination med ett nyligen väckt intresse för Warhammer, ett tidigare försök att skriva en Mutant Chronicles variant, enorma mängder lästa OSR-bloggar, massor med spelande genom åren och funderingar på att återuppliva bloggen.

Allt detta har marinerats i mitt kranium. Jag tänker mig helt enkelt att jag ska fila ihop en variant av Chronopia, anpassad för D&D 5.

Jag tänker kalla den för Gigantua. Den kommer vara en ganska skamlös kopia, men förhoppningsvis även innehålla en del spännande och kanske till och med nyskapande eget material.

I samband med detta kanske jag återstartar bloggen, det är åtminstone tanken.

tisdag 25 februari 2014

Skurkdetaljer.

I Tjuvastad finns tre typer av folk. De är Vanligt folk, Skurkar och Rollpersoner. Skurkar kallas alla som är viktiga för storyn, oavsett om det är kungen, en stadsvakt eller en rollpersons make.

Ibland behöver man veta mer om skurken än om hen dog av armborstlodet. Då får man snoka på något vis. Här är lite tabeller (vilken skräll!) med kanske användbar information.

Vad motiverar skurken? (Rulla valfritt antal gånger)
  1. Pengar
  2. Religion
  3. Nihilism
  4. Psykos
  5. Politisk övertygelse
  6. Apati
  7. Yrkesstolthet
  8. Drömmen om ett bättre liv
  9. Droger
  10. Status
  11. Något att bevisa
  12. Blodtörst
  13. Ingivelse
  14. Hämnd
  15. Psykopati
  16. Utpressning
  17. Heder
  18. Makt
  19. Hunger
  20. Mindrevärdeskomplex 
Vad har skurken för svag punkt? (rulla lite lagom)
  1. Har flera om varandra ovetande fruar/makar
  2. Sexuellt avvikande (nej, inte gay, hen har ett förhållande med ett träd eller dyl)
  3. Stora spelskulder
  4. Fuskat till sig spelvinster
  5. Kraftigt nedsatt syn på ena ögat
  6. Lättförfalskad signatur
  7. Glömsk
  8. Beroende av drog(er) eller alkohol eller båda
  9. Döende i sjukdom
  10. Litar inte på någon
  11. Spelberoende
  12. Lat
  13. Litar på för många
  14. Många fiender
  15. Fåfäng
  16. Kan inte sluta skrämma folk
  17. På väg att bli utbytt
  18. Alldeles för gammal
  19. Alldeles för ung
  20. Överskattar sig själv helt enormt
  21. Utpressad på grund av (rulla igen)
  22. Planerar att sälja sin själ
  23. Rullar alltid en tärning för alla stora beslut
  24. Tror sig vara utvald av sin gud
  25. Allergisk
  26. Golare
  27. Flera dåligt läkta benbrott
  28. Manodepressiv
  29. Bär mycket pengar och eller bling
  30. Måste hålla masken offentligt
  31. Litar för mycket på spådomar
  32. Har nyligen fått en mycket dålig spådom
  33. Planerar att lämna staden inom kort
  34. Avskydd av alla
  35. Är efterlyst någon annanstans
  36. Är desperat på jakt efter något 
  37. Medlem i förbjuden kult
  38. Kan inte sluta med utomäktenskapliga förbindelser
  39. Olyckligt singel
  40. Olyckligt gift
  41. Blir långsamt förgiftad
  42. Besatt av ytterst diskret demon
  43. Sjukligt besatt av rutin
  44. Tvivlar på sin gud
  45. Otrogen partner
  46. För dagbok
  47. Skyldig många tjänster
  48. Styrs av sitt barn
  49. Har mördare efter sig
  50. Är jagad av en skröna*. På riktigt
  51. Närmar sig katastrofalt svartmagiskt misslyckande
  52. Har mördat sin boss eller liknande
  53. Dricker endast vatten från sin egen brunn
  54. Inget ölsinne
  55. Dålig balans
  56. Olyckligt förälskad
  57. Pank
  58. Nykonverterad
  59. Har okontrollerbara barn
  60. Hypokondrisk
  61. Kan inte räkna
  62. Försöker sluta röka
  63. Nyförälskad och tankspridd
  64. Ytterst paranoid
  65. Övertygad om sin stridsforms överlägsenhet
  66. Känner sig manad att duellera
  67. Magbesvär
  68. Maniskt kartritande
  69. Fokuserar på studier
  70. Allierad med förrädare
  71. Säger för mycket
  72. Är livrädd
  73. Fastar
  74. Drömmare
  75. "Biktar" sig dagligen
  76. Snobbigast av alla
  77.  Strikt vegan
  78. Ytterst begränsat ordförråd
  79. Har en hobby som alltid går först
  80. Försover sig ofta
  81. Hatad av djur
  82. Rädd för det motsatta könet
  83. Blödarsjuk
  84. Glaskäke
  85. Har missuppfattat något extremt viktigt
  86. Ålderskris
  87. Vägrar våld
  88. Kan inte tala inför större grupper
  89. För många bollar i luften
  90. Ryggsmärtor
  91. Har ondare tvilling
  92. Allt är en bluff
  93. Synar alltid allt
  94. Utbränd
  95. Mörkrädd
  96. Ingått självmordspakt
  97. Pinsamma tatueringar
  98. Pryd
  99. Satsat ALLT på ett kort
  100. Tror på sina egna lögner
 * Mer om tjuvastadens skurkjagande skrönor nån annan gång kanske.

söndag 16 februari 2014

Instant skelett till fisktank eller världskarta (materialsport)

Greppa några av dina Storycubes (spelar nog ingen roll vilket set du har), greppa även en näve dominobrickor, släpp allt detta på ett papper eller på golvet.

Titta på röran.

Tolka såhär: Det tärningen visar finns där den ligger. Avstånden mellan tärningarna ger relativa avstånd i spelet.
Dominobrickorna knyter ihop tärningarna med varandra (brickan du anser är mellan två tärningar, med ögonmått och höftning) såhär: Om brickan har prickarna uppåt så finns det en känd konflikt (eller liknande) mellan vad nu tärningarna tolkas visa. Om brickan har prickarna nedåt så är det en konflikt (eller liknande) på gång mellan de två tärningarna (vänd upp den efter att ha noterat på ett papper eller liknande att konflikten inte är påbörjad). Prickarna närmast en tärning avgör tärningens styrka i konflikten (så en 2/6a antyder en ganska ojämn konflikt). Om du har tur knyts tärningar ihop med många andra...

Gör grovjobbet själv.

fredag 31 januari 2014

Artefakt och ledtråd.

I spelet kommer magiker behöva ha artefakter för att använda besvärjelser. Vilken artefakt krävs och var hittar man den? Rulla 1-4 D8 och få resultatet. De två första kolumnerna ger namnet på artefakten, eller kanske en beskrivning av den. De två följande kolumnerna ger en ganska luddig ledtråd om var artefakten finns just nu, eller kanske bara var man ska börja leta.


1 Amenophis        1 Skrifter        1 Slukades        1 Av djungeln.
2 Astes                2 Spegel          2 Förlorades     2 I strid
3 Arbastutanifs     3 Sköld           3 Stals              3 I stad
4 Bentreshpus      4 Gravmask     4 Köptes           4 Av magiker
5 Lamentus          5 Särk             5 Dyrkas           5 Bland Vildar
6 Neb-uers           6 Altare           6 Gömd             6 I sand
7 Renenets           7 Kranium       7 Begravd         7 Till havs
8 Uapats              8 Ättling          8 Ägs                8 Av Lönnmördarkult

Som vanligt gör jag riktigt fult.

söndag 27 januari 2013

Mer Tjuvastad (kupp). Ett taktiskt minispel?

Ok, en tanke.

Rollpersonerna vill göra en kupp mot en bank. Så de rekar närområdet. Du har förberett ett antal kartor, för enkelhetens skull 6 stycken. Så steg ett är att spelarna rullar T6. Låt oss säga att de får den här:

Gud vilken snygg karta.

På kartan är inget utmärkt. Men vissa saker bör alltid finnas med. Gator, Vatten (ej med), Murar (ej med)... ja, spännande eller bara logiska saker.

Sedan plockar man fram "Byggnadslistan". Den innehåller viktiga och oviktiga byggnader, samt det faktiska objektet.

Ett exempel:

Bank
Bostad
Flerfamiljshus
Vaktstuga
Smedja
En kontakts byggnad
En fiendes byggnad
Bageri
Hotell
Bar
Fattighus
...
Ja, lite titlar på byggnader helt enkelt.

Nu blir det hela spännande. Spelarna väljer ut en i gruppen som rullar en tärning. Sedan rullar du samma tärning. Den sida av spelledarskärmen som får högst resultat väljer en byggnad från listan och markerar en av byggnaderna på kartan. Helt plötsligt vet alla var banken eller vad som nu valdes ligger. Sedan gör den andra sidan samma sak. Proceduren upprepas lämpligt antal gånger (kanske någon rullar en T4 och båda sidor väljer så många byggnader). Hus som inte markeras som något räknas som, ja, statisthus eller något.

För utökad spänning kan du ju ge varje byggnad 1 på T6 chans att vara en täckmantel för något. Kanske en rivaliserande liga eller en kult.

Sådär, området är rekat och klart. Nu kan planerandet inför stöten börja.

Det här ger ju sedan kartor över områden som kan användas igen och igen. Kanske blir en krog rollpersonernas stamhak, eller en smedja deras hemliga bas, vad vet jag. Det kan ju vara kul att döpa platsen till något.
Detta är kanske även användbart för strider eller vad man nu hittar på i sin stad.

En variant av detta är att kartan är halvfull med redan designerade byggnader och att bara ett fåtal går att placera "funktioner" på. Då blir det mycket mer taktiskt vad man väljer.

Jag hoppas att jag inte glömde något viktigt och att ni fattar vad jag menar.

lördag 26 januari 2013

Projekt: Tjuvastad.

Det här är kanske en grund till en äventyrsmotor.

För att ha något att skriva så sätter jag en Fantasykontext.

Tanken är: Rollpersonerna är (givetvis) frilansande problemlösare. De befinner sig i en stor stad, kanske med omgivande vildmark. I staden finns diverse grupper och personer på olika maktnivåer. Rollpersonerna är fria att interagera med dessa som de vill (men kan även vara knutna till en av dem). De olika grupperna vill att rollpersonerna skall begå brott åt dem.

Grupper/Personer. (kallas grupp för enkelhetens skull)
En grupp interagerar bara med grupper på samma maktnivå eller ett steg upp/ned. Att få fram en aktuell grupp är enkelt, Rulla en T6 eller en T3 (1- lägre nivå, 2- samma nivå, 3- högre nivå) beroende på omständighet.

Maktnivå 6 (toppskiktet)
  1. Borgmästaren
  2. Adelshus 1
  3. Adelshus 2
  4. Magikerakademiens kollegium
  5. Handelsalliansens ordförande/ledning
  6. Biskopen
  7. Generalstaben
  8. Demonen
Maktnivå 5 (Överklass och viktiga grupper)
  1. Stadsvaktens ledning
  2. Rik handelshen 1
  3. Rik handelshen 2
  4. Prästerskapet
  5. Officerare
  6. Magiker 1
  7. Magiker 2
  8. Adelshus 3
  9. Gillesrepresentant/mästare
  10. Exotisk miljonär
Maktnivå 4-3 (Övre mitten av samhället)
  1. Stadsvaktsbefäl
  2. Handelshen 1
  3. Handelshen 2
  4. Tjuvarnas ledare
  5. Lönnmördarnas ledare
  6. Mindre religion/ Präst
  7. Gillesmedlem 1
  8. Gillesmedlem 2
  9. Oviktig magiker
  10. Rik familj
Maktnivå 2 (Ganska oviktigt folk, men viss begränsad makt)
  1. Rövarband
  2. Tjuvliga 1
  3. Tjuvliga 2
  4. Grupp legosoldater
  5. Studenter
  6. Stadsvaktstuga
  7. Försäljare
  8. Hantverkare
  9. Lönnmördarcell
  10. Kult
Maktnivå 1 (Hantlangare och fotfolk)
  1. Familj 1
  2. Familj 2
  3. Tiggarna
  4. Pilgrimer
  5. Stadsvakter
  6. Soldater
  7. Lärlingar
  8. Tjuv
  9. Lönnmördare
  10. Hälare

Brott. Brott begås, straff förekommer, som någon sa. Förenklat funkar det såhär: (Rulla) grupp beställer (rulla) brott riktat mot (rulla) grupp.

Här är några brott.
  1. Utblottande stöld
  2. Trivial/specifik stöld
  3. Kidnappning
  4. Mord
  5. Spionage
  6. Mordbrand
  7. Utpressning
  8. Plantering av bevis
  9. Förstörande av egendom
  10. Befria någon
Och så lite uppdrag som en grupp kan behöva hjälp med.

  1. Smuggling
  2. Vakthållning
  3. Hitta försvunnen
  4. Förvara stöldgods
  5. Gömma flykting
  6. Agera bulvan

Sådär... Ut å sno.

tisdag 11 december 2012

De första stapplande stegen mot Raketzon Mårten.

Någonstans måste man ju börja, så jag börjar här...

I den post-postapokalyptiska vildmarken (förklaring någon annan gång) kan spelarna tänkas stöta på grupper av NPC. Det handlar här om förmodligen ickefientliga filurer som kan bli viktiga kontakter eller kanske bara handelspartners. det är 30% chans att de har användbar information om närområdet.
Dessa delas just nu upp såhär:

1-2 Liten grupp. (2-12)
3-5 Medium grupp. (4-24)
6 Stor grupp. (6-60)

Liten grupp:

1 Jägare.
2 Spioner.*
3 Rövare.
4 Tjuvar.*
5 Missionärer.
6 Upptäcktsresande.
7 Kunskapare.
8 Lumphandlare.
9 Prisjägare.
10 Flyktingar. #

Medium grupp:

1 Soldater.
2 Handelsmän.
3 Boskapsdrivare.
4 Klan.
5 Nybyggare.
6 Sekt.
7 Sekt.*
8 Slavjägare. ¤
9 Rövare.
10 Flyktingar. #

Stor grupp:

1 Handelskaravan.
2 Armé.¤
3 Armé.*
4 Ätt.
5 Stam.
6 Nybyggare.

(* rulla en gång till för deras täckmantel, samma storlek)
(# De flyr från en grupp som är en nivå större)
(¤ 30% chans att de har en mindre grupp som fångar)

Gruppen leds av en Person. (mer om personer någon annan gång)

lördag 1 december 2012

Så går ett år i från vårt liv och kommer aldrig åter.

Det var väldigt tidigt på morgonen den första December när Mattias satte sig vid datorn och började skriva. Han hade först tänkt skriva ett inlägg om "det krypande mörkret", del tre i vad han nu tänkte på som sin Mutant Cronicles prolog. Men tankarna ville inte nå tangentbordet. Så i stället funderade han på att inleda Mutant-projektet "Raketzon Mårten" eller kanske fantasykampanjen "Cloak and dagger". Men det är ju det där med att inspirationen måste vara på plats. Han upptäckte till sin fasa att det han faktiskt skrev var någon form av tankeflöde om sin egen inspirationsbrist. I puckad tredjeperson. För att rädda hedern bytte Mattias till förstaperson och jag funderar på vad som har varit underhållande på spelfronten i år.

Gotchon var toppen, men jag spelade inget rollspel alls. Testade Arkham horror och släntrade överlag bara runt. Nästa år inväntas med (nästan) spänning.

Svavelvinter och Fantasy! har jag läst och roats av, men faktiskt inte spelat.

Jag spelade en aning Pathfinder i våras. Det var underhållande, men faller mig inte riktigt i smaken. Det är förmodligen "bygga gubbe" aspekten som stör mig. Att valmöjligheterna är så enorma och slutprodukten blir så smal.

Jag har äntligen fått lira OSR/OSG/whatever. Skatter har hittats och mängder med "rollpersoner" har dukat under. Det är enormt stimulerande att rita dungeons och rulla HP åt horder med monster.

Den fantastiska Mutantkampanjen jag spelade i har runnit ut i sanden. Det är den klassiska "Majoriteten av gruppen har slutat studera" fällan som har slagit sin rostiga björnsax i vårat kollektiva smalben. Det är ju inte en underhållande spelsak, men hamnar i uppräkningen ändå.

Årets köp: En t20 i metall
Årets hobby: Rollspel
Årets spel: Basic fantasy
Årets rollspelsinspiration: Rollspel.nu
Årets kontrovers: Genus helt klart
Årets besvikelse: Att jag och Andreas inte kommer någon vart med boken
Årets Blogg: Boningen

Frågor, tips, förslag, hot?

söndag 25 november 2012

Mer STaHNSitSoSotF

Det som komma skall, och nu.

I styrelserummen mil över arbetarnas bostäder är mänskligheten sedan länge bortglömd. 

En av gudakorporationerna ersatte sin ledning med en algoritm för maximal vinstgenerering. Den transhumanistiska ådran var stark och med nya solsystem i blickfånget jobbar det som snart är en helt människofri bolagsentitet mot den så kallade uppladdningen. 

En annan av gudakorporationerna visste redan innan att något var på väg utifrån. Deras styrelse och övre skikt livnär sig på människokött och dyrkar tomrummet mellan Sol och Proxima Centauri. I bankettsalar av okrossbart glas och titanium dansar de vansinnets lov till ljudet av förlorade själars hopplösa skrik.

De tre övriga är på intet sätt bättre, men styrs åtminstone fortfarande av människor drivna av gammaldags girighet. De använder sina överskådligt outsinliga resurser till förberedelser inför ett stort krig. För om ingen anfaller dem är det ju bara klokt att själv slå första slaget. Med psykologiska tvångsmetoder, cybernetik och hemligstämplade människoodlingar bygger de upp sina arméer. Ledningsgrupper tenderar att leva på hemlig ort och helt utan kontakt med omvärlden för att undvika mord och infiltration.

Ett solsystem på sina axlar. 

För den vanliga människan är livet hårt men stabilt. Det har passerat ett stort antal generationer sedan Jorden lämnades åt sitt öde. Skam eller skuld är sedan länge borta. Lönen som intjänas i fabriken, på varvet eller odlingen spenderas troligen på familjens överlevnad, alkohol eller något av stadens otaliga nöjesinrättningar. För den som har råd finns nästan vad som helst att köpa via den svarta marknaden.Den stora politiken och det antågande kriget är inget arbetaren märker av. I vissa städer lever människor tillhörande olika korporationer sida vid sida. I andra städer är befolkningen 100% "homogen".

Lagen varierar mycket mellan olika städer och enormt mellan olika planeter. Men skjutvapen är alltid förbjudna och Gudakorporationerna har obegränsade rättigheter. De äger luften människorna andas, maten de äter och vattnet de dricker.

En evig natt.

Snart kommer även de inre världarna märka att något har förändrats. Det börjar som grafitti och vandalisering. En ökning av våldsbrott, självmord och missfall. En märkbar attitydförändring går genom städerna, det börjar bland de allra fattigaste och sprider sig sakta men säkert uppåt i samhället. Skepp på interplanetära resor kommer försvinna. Först några få, men fler och fler. Gudakorporationerna kommer isolera sig mer och mer från varandra, Kartellen marginaliseras och fylls sakta av de mest ineffektiva byråkraterna. Efter ett tag går det inte att tysta ryktena längre. Via tidningar (?) och TV (?) sprids historier i stil med "Mina grannar offrade djur i lägenheten", "Skräck i allas ögon när ny kidnappningsvåg sprider sig", "Skeppskyrkogård funnen i asteroidbältet", "Kulter mitt bland oss".
Fler rymdbaser och kolonier kommer tystna. Och när förvirringen är som störst kommer Striden om Venus börja.

Kött och stål.

Soldaten är i 8 fall av 10 föräldralös. Den har tränats av en Korporation eller en underleverantör sedan tidig ålder. Ofta är soldatens kropp modifierad, de vanligaste varianterna är hormontillsatser eller cybernetik. Men mer exotiska varianter förekommer. Soldatens utrustning varierar enormt beroende på Korporation och uppgift, men generellt så är eldkraften motsvarande en 2000-tals attackhelikopter. Vapenteman är saker som micromissiler, nanokulor, maser, neutron, laserprojektorer och givetvis gatling guns.

Kända trupper:
(Namn/fortsatt namn/specialitet/anmärkning)
1- Solar               1- Rangers             1- Bordningar             1- Lobotomerade bortom fruktan.
2- Black sea        2- Throat cutters    2- Urban pacificering   2- Dödsdömda förbrytare.
3- Asteroid          3- Smashers           3- Snipers/ Rangers     3- Prototyp-cybernetik.
4- Atom              4- Burners              4- Infiltration/sabotage  4- Närstridsmästare.
5- Hell                 5- Sons/daughters   5- "Fordonstyp"          5- Dåligt utrustade.
6- Titanium          6- Eaters                 6- Tunga vapen           6- Bäst.

En soldat som av någon anledning återvänder till samhället har en ytterst miserabel framtid att vänta.

Shock troops and hardboiled noir situations in the system of Sol of the future.


possibilitas ratione

I framtiden spred sig människan som ett virus ut i solsystemet. Först var Månen, där månbas 1-4 grundlade expansionen. USA och Kina styckade i hemlighet upp Jordens resurser och sakta men säkert omvandlades övriga länder till vasallstater. Upplopp och försök till revolutioner krossades obönhörligen och enorma propagandamaskiner formade allmänhetens uppfattning till att alla medel var godtagbara i denna nya gyllene era. Det som kom att kallas Exodus 2 var i full gång.

Venus och Mars koloniserades och en långsam terraformering möjliggjord av "teknologiska framsteg" påbörjades. Kinas villighet att riskera sina pionjärers välbefinnande gav dem ett enormt försprång men USA (numera förenade nord och syd amerika) låg inte långt efter. 100 år (eller något) gick, Jupiter och Saturnus månar fick permanenta bosättningar och industribaser. Städerna på Månen växte ihop till Luna city. Robotar revolutionerade möjligheterna till kolonisation genom att skickas i förväg och upprätta brohuvuden runt och på Uranus och Merkurius. Den så kallade "Promised land" eran var i sin apex.

Här hände något avgörande. Det påstås att ledarna (om det nu går att påstå att styrelser, aktieägare och bolagsstrateger är ledare eller bara marionetter i ett multiplanetärt företag) för 5 företag, de så kallade ”Nya gudarna”:
(rulla fem namn och huvudsaklig sysselsättning)
1- Chang                      1- Fei                          1- Elektronik
2- Dragon                     2- Wind                      2- Astrokommunikation.
3- Anderson                 3- Miller                     3- Robot-tronik.
4- Jackson                    4- Hernandez             4- Legosoldater.
5- Liang                        5-Liang                      5- Livsmedel och hydrophonics.
6- Jolly                         6- Corp                      6- Bioteknik.

… samlades och bestämde i yttersta topphemlighet att solsystemet inte räckte till alla. Den så kallade ”Day as dark as night” beslutades och genomfördes inom kort. Utan förvarning eller demokratisk process attackerades Jordens utbredda satelit och rymdstations nät. Syftet var att med bråte isolera jordens kvarvarande 16,8 miljarder människor. Det lyckades till 100 samvetslösa procent. Knappt ens radiosignalerade klagomål kunde penetrera molnet av radioaktivt skräp som nu kapslade in människans födelseplats.

De nya gudarna samlade sina tillgångar och ”medborgare”, de ögnade varandra med misstänksamhet och backade sakta undan för att förbereda sig på det värsta. För hur kunde de lita på andra organisationer med lika stor brist på empati och människokärlek som dem själva?

År gick, Gudakorporationerna som de nu kallades splittrades i solsystemet och hade bara Luna city kvar som neutral mötesplats. Där upprättades Kartellen eller ”det pentagonala bordet” för att bevara någon form av fred. Från deras högkvarter kan den enorma och ytterst ineffektiva byråkratimaskinen, tack vare månens geosynkrona bana, ständigt blicka mot sin största triumf och sitt hittills största brott. Den sakta döende Jorden där blixtar av kärnvapen och eldar från döende civilisationer än i dag går att skymta.

Men… det blev värre. När Kuiperbältet nåddes och fick sina första robotbemannade baser började anomala signaler uppfångas. Systemfel och förluster av hela landningsprojekt bredde ut sig med oroande hastighet. Sedan kom rapporter från bemannade baser och gruvor runt Pluto och Neptunus. Något stod inte rätt till. Från den största av de avlägsna kolonierna:
(Rulla namn och huvudsaklig industri/forskning)
1- New                       1- Eden                      1- Astropsykologi.
2- Lotus                      2- Garden                  2- Cybernetik.
3- Deep                      3- Frontier                  3- Gruvor.
4- Ultra                       4- 7                           4- Bioteknik.
… rapporterades oroande psykologiska förändringar i befolkningen. Symboler och språk av så kallad ”okänd natur” bredde ut sig. Terrorhandlingar blossade upp som en infektion och kort där efter slutade sändningarna från allt utanför Neptunus bana.

Givetvis lade korporationerna skulden på varandra och en fruktansvärd era av spionage, shock-krig och propaganda inleddes. Kartellen blev om möjligt än mindre effektiv och människorna utanför styrelserummen hukade i skräck när titanerna gjorde upp via cybernetiskt och biologiskt förstärkta kommandosoldater, rymdpirater, biologiska vapen och ännu vidrigare men nu hemligstämplade metoder.

Som en motreaktion bildades i Luna city den så kallade familjevärderingen. En religionsliknande skapelse under den biologiskt odödliga Moder Anna. Hon sades vara en före detta soldat delvis skyldig till den ursprungliga attacken mot Jorden, som nu sökte syndernas förlåtelse genom att skapa en bestående fred.

Och här är ”nu”.

På Merkurius härskar ett bedrägligt lugn. I enorma underjordiska gruvkolonier för korporationerna ett långsamt och försiktigt infiltrations och spionagekrig, dolda bland planetens en miljard nästintill livegna människor.

Venus har uppnått en 80% terraformering och ses av många som det nya paradiset. Enorma plantager förser alla som kan betala med mat. Fraktskepp i svärmar som för tanken till jordiska fiskstim sprider denna biologiska triumf i solsystemet. Men i hemlighet förbereder sig minst tre av korporationerna för ett faktiskt övertagande, vapen och trupper smugglas in i oöverskådlig skala.

I Mars rostöknar växer ett dussin städer sakta mot himmelen. Människorna lever kuvade och hukande men fortfarande i trygghet. Industrierna spyr ut enorma mängder gift i den syrefria atmosfären. Enorma bepansrade karavander och ett framväxande järnvägsnät är de enda kommunikationsmedlen då ingen korporation tolererar flyg i närheten av ”sina” städer.

Mellan Jupiters månar pågår ett totalt nedtystat krig. Kloner, robotar och postmänniskor strider med alla till buds stående medel i vad som skulle kallas den dödligaste konflikten i mänsklighetens historia. Om någon hade känt till den. Resurserna är sedan länge förbrukade och det enda som står att vinna är prestigen.

Baserna runt Uranus och Neptunus framhärdar i isolation. Rädslan för plötsliga attacker från korporationerna gör sig ständigt påmind. Folkmordet är bara en laserstråle eller ballistisk missil bort och kan komma utan ett ögonblicks förvarning. Den enda ljusglimten är att Familjevärderingen sakta sprider sig bland populationerna. Men det är inte allt som sprider sig. Våldsbrott, galenskap och undergångskulter blir vanligare för varje dag som går och rykten om främmande ”farkoster utifrån”  måste ständigt censureras.

Längre ut, där närmar sig något sakta. Något som är äldre än tiden själv. Något som har kommit eller kanske alltid varit där. Något som är mänsklighetens största och sista fiende.

I Luna city samlas spioner, legosoldater, neoreligiösa och kuvade. De vet inte att efter mörkret kommer natten. Det som i dag känns som hopplösa tider är bara ett ögonblick ifrån total fruktan och det sista århundradet i mänsklighetens patetiska och konfliktfyllda historia…

Det här är Shock troops and hardboiled noir situations in the system of Sol of the future.

tisdag 9 oktober 2012

Overkill 2 (länder och riken)



Jag fick ett (data)paket på (e)posten, signerat Herr.K.

Det händer att man måste knåpa ihop ett rike på studs, kanske har spelarna dåraktigt trotsat dig och gått åt helt fel håll eller så blandade de ihop vilken färja som gick vart. Hursom så kan man lätt och snabbt styra upp ett nytt rike med några rullningar.
Länder och Riken 1t6
1.      Väldigt litet, stort som ett hertigdöme.
2.      Litet land, mindre ö.
3.      Lite mindre areal, mindre ögrupp, antal mindre län.
4.      Medelstort rike
5.      Stort rike
6.      Väldigt stort rike
Befolkningsstorlek 1t6
1.      Glesbefolkat
2.      Liten befolkning
3.      Medelstor befolkning
4.      Se punkt tre
5.      Stor befolkningstäthet
6.      Myllrande folkmängd

Krigiskhet 1t6
1.      Pacifister, "vi tror inte på våld".
2.      Splittrad krigsmakt, lokala adelsmän bidrar inte med soldater till armen.
3.      Liten krigsmakt. Prioriteringar har gjorts på andra håll.
4.      Normal krigsmakt. Kungen el. makthavaren förfogar över en normalstor arme i förhållande till folkmängden.
5.      Prioriterad arme. Kungen/makthavaren har kontroll över landets styrkor, inte adeln. Stor andel av resurserna går till soldater.
6.      Krigiskt samhälle. Alla vapenföra gör en lång obligatorisk krigstjänst, specialtrupper, krigsmagiker. Det civila samhället är anpassat för krigsmakten.

Kulturell utvecklingsnivå 1t6
1.      Obefintlig. Vildar utan skriftspråk, behärskar enkel byggnadskonst och grova vapen.
2.      Simpelt jordbrukssamhälle. Enstaka småstäder men utöver det byar och skogsbruk, få kloster och lärda.
3.      Normalt medeltida samhälle, vanligast med byar men städer och borgar finns. Järnsmide är vanligt, kulturella och religösa institutioner är en vanlig del av vardagen.
4.      Se nr.3
5.      Utvecklat samhälle. Flera medelstora städer, utvecklat jordbruk, mekaniskt krävande bruk såsom gruvdrift, vattenkraft. Flera lärosäten och kulturella centra.
6.      Långt utvecklat samhälle. Influenser ifrån andra raser såsom dvärgisk ingenjörskonst och alvisk evighetslång litteratur finns i flera större städer. Infrastrukturen är väl utbyggd med kanaler, båtar och dilligenser. Konstskolor och universitet finns representerade i flera städer.
Välmående 1t8
1.      Vi dör som flugor! Akut brist på mat, hus och det mesta.
2.      Grisfarmarfantasy, det är lerigt, alla är fula och inget är kul.
3.      Vi är hungriga men klarar oss. Skörden kunde vara bättre men det är dumt att klaga.
4.      Det finns enformig och enkel mat men det finns gott om den, folk mår förhållandevis bra.
5.      Välmående, befolkningen har en baskost och kan lyxa till den med annat då och då.
6.      Se ovan fast medborgarna kan variera kosten från dag till dag.
7.      Livet är gött men vi har svårt att bestämma oss för vad vi ska äta, så många val.
8.      Alla är rika som svin och rullar i guld och tryffel. Dekadensen är total.
Kommunikation med omvärlden 1t6
1.      Omvärld, finns det något mer bortom kullen?
2.      Finns det andra riken?
3.      Kännedom och kontakt med de närmaste grannländerna. Handelsavtal (1), krig (2) med 1t3 andra riken.
4.      Knapp kunskap om världen, känner bra till grannländerna med omnejd samt förvrängd kunskap om enstaka riken på "kontinenten".  Handelsavtal (1), krig (2) med 1t6 andra riken.
5.      Hyfsat bra koll på vad som händer i länderna i samma kontinent/del av hav.Handelsavtal (1), krig (2) med 1t10 andra riken.
6.      Stenkoll, förmodligen välutvecklat spionnät i varje hov och hus hos maktspelarna som är inom räckvidd. Kan kungar och riken utan och innan.Handelsavtal (1), krig (2) med 1t20 andra riken.
Klimat 1t20+1t10
2.      Snöigt rike. Det snöar 7 av 12 månader, dock inte överdrivet kallt.
3.      Arktiskt klimat. Det är iskallt, nästan jämt, punkt.
4.      Skogigt. En magisk skog täcker stora delar av riket. En (1.obehaglig 2.trevlig 3.fruktansvärd 4.normal) skog växer onaturligt snabbt och återkommer ständigt då den huggs ned. Folket har lärt sig leva med det och det finns alltid timmer.
5.      Blåsigt och stormigt. Kargt, klippigt och grå moln.
6.      Dimmigt. Stora underjordiska sjöar med kokande vatten kastar upp vatten som täcker stora delar av riket i en ständig dimma.
7.      Ruiner. Kanske var det ett rike före detta, kanske samma men för länge sedan, nu är det en vidsträckt grav med spruckna ruinstäder och hav av ben.
8.      Extremt rik på monster. Monster av alla de slag tycks dras till regionen för att bosätta sig.
9.      Vulkaniskt område. Folket har lärt sig att leva med ständiga vulkanutbrott och att bo omgivna av lavasjöar.
10.  Mysigt område. Varm och trevlig sol, mjuka ängar och allmänt bra.
11.  Opålitligt väder. Vädret kan bli vad som helst, när som helst.
12.  Mineralrikt. Marken och bergen är väldigt rika på mineraler.
13.  Regnigt. Nästan konstant regn.
14.  Röd sand. Sand, röd sand som färgar av sig. Allting är olika nyanser av rött.
15.  Stormigt. Orkaner och tromber härjar tämligen ofta här, folk har vant sig.
16.  Våtmark. Stora delar av riket är täckt av sumpig våtmark. Båtar är att föredra och husen bör byggas på pålar.
17.  Rikt på magi. Naturen och livet i kungariket är oerhört rikt på magi. Ingen blir överaskad över talande böcker och hoppande pumpor. Folk har lärt sig leva med det.
18.  Nära demondimension. Demoner och fasor har nära till hands att hoppa över till vår verklighet. Naturen har påverkats och muterats till viss grad.
19.  Två extra årstider. Kungariket har två extra årstider, svårförklarade men man måste vara där för att fatta.
20.  Hetta. Varmt, det är konstant kokhett, det är förenat med livsfara att vara ute i solen vid zenit.
21.  Öken. Det är öken, inte nödvändigtvis en varm sådan men likväl, sten, kaktusar och allmänt sand/grusigt.
22.  Underliga magnetfält. Magnetfälten under jordskorpan är opålitliga. Kompasser löper amok och underliga sken visar sig på natten.
23.  Jätteträd. Delar av riket upptas av enorma, urgamla jätteträd.
24.  Oljemark. Ytlig olja ligger och puttrar. En oren svart sörja som ligger och puttrar i giftiga sjöar.
25.  Onaturlig storlek. Allt djurlig har fått en onaturligt stor storlek.
26.  Drakar. Drakar trivs här, befolkningen får lära sig leva med det.
27.  Annat folkslag. Ett annat intelligent folkslag bor i kungariket, makthavarna är 1.vänligt inställda 2.neutrala 3.fientligt inställda till dem. Raserna är 1.Alver 2.Dvärgar 3.Halvlängdsmän
28.  Svartfolk är synnerligen befolkningsrikt i områdena
29.  Magiker. Magiker är vanligt här, mumlandes någonting om "bra energier". Befolkningen har lärt sig leva med dem.
30.  Alpint landskap, mjuka dalar, sluttande ängar och vita bergstoppar.

Politisk stabilitet 1t20
1.      Hur ser det inrikespolitiska läget ut egentligen, är allting så lungt som man kan tro?
2.      Delad makt mellan flera grupper, instabilt läge.
3.      Delad makt mellan flera grupper, stabilt läge.
4.      Direkta uppror, fredliga demonstrationer.
5.      Fredlig och föredömlig politisk stabilitet.
6.      Första politiska maktbytet på evigheter, slå från vad och sedan till vad i nedanstående tabell.
7.      Inbördeskrig. 1.små rebellgrupper 2 större väpnade grupper 3.fullskaligt inbördeskrig.
8.      Konstanta intriger och maktbyten i ledarskikten.
9.      Makthavaren/havarna är direkt motarbetat av sina egna.
10.  Mäktiga makthavare är missnöjda med ledaren.
11.  Orolig sitatuion, somliga grupper visar missnöje.
12.  Släktingar/kollegor till ledaren försöker ta makten genom mord/smutskastning.
13.  Makthavaren har direkta konflikter med gudarna, ingen vill vika sig.
14.  Systemet är under rekonstruktion pga. tidigare haveri.
15.  Riket är under hot av annat rike 1.grannrike 2.flera andra riken 3.ifrån annan dimension. Undantagstillstånd med drakoniska lagar råder.
16.  Underkuvad majoritet av befolkningen med en liten gynnad del, läget är relativt stabilt.
17.  Underkuvat folk med politisk stabilitet.
18.  Utomstående överstatlig maktfaktor (ex kyrka/gud) envisas med att lägga sig i och försöka bestämma.
19.  Vansinneskrig i landet. Hysteriskt krig av galenskap har utbrutit och det finns ingen återvändo.
20.  Ingen är kuvad och alla har det bra.
Styret, "vem styr egentligen" 2t20

2.      En tänkande artefakt (staty, konstverk, smycke osv) ifrån gamla tider styr.
3.      Demon. En demon har tagit makten i det fördolda.
4.      Demokrati, endast rika får rösta dock.
5.      Demokrati, alla får rösta.
6.      En uråldrig individ som envisas med att inte dö styr med motiveringen att denne levt längst och är således visast.
7.      Ett ovanligt enormt troll styr genom en bristande visdom och stor klubba. En kortvarig men våldsam regim.
8.      En sammansvärjning av tjuvlorder och mördare styr i genom ett råd.
9.      En urgammal Alv styr genom marionetter.
10.  Demokrati, men bara för dem som varit soldater får rösta.
11.  En parasitdemon har infekterat kungens hjärna och manipulerar honom att förbereda för den stora invasionen.
12.  Endast den starkaste kämpen i 10 grenar och av 10 000 aspiranter vann och blev därmed drottning/kung.
13.  En enväldig diktator som ärvt makten ifrån familj.
14.  En stjärntydare tolkar tecken och vidarebefodrar dem till ett heligt djur som tar beslut som sedan tolkas av förkunnaren.
15.  Ett ovetande orakel styr riket, präster och tjänstemän för vidare dess bud.
16.  Ett likvärdigt par, kvinna och en man styr riket.
17.  Ett utsett och "rent" barn styr.
18.  Ett parti har utsett en ledare, endast partiet kan avskaffa denne.
19.  De största adelsmännen och köpmännen får rösta på en företrädare.
20.  En general styr.
21.  Ett handelshus styr.
22.  En svårt inavslad och ljusskygg släkt styr. Mer eller mindre mentalt och fysiskt trasiga.
23.  Ingen styr.
24.  Religionen/prästerskapet styr.
25.  En kardinal styr enväldigt.
26.  En grupp tjänstemän styr riket.
27.  Matriarkat, endast kvinnor i ett råd.
28.  Matriarkat, endast en enväldig drottning.
29.  Militäraristrokrati styr. Riket styrs av militära familjer med långa anor.
30.  En mäktig magiker styr riket. 1Mentalist 2Elementarmagiker 3Nekromantiker 4 Animist
31.  En drake har tagit den politiska makten.
32.  Två androgyna tvillingar som verkar lite off styr kärvänligt riket.
33.  En vansinnig predikant har blivit älskad och fått förtroendet att leda riket, nu försöker denne mörda alla utlänningar och ingen får lämna riket, någonsin.
34.  En talande uggla som anses mycket vis styr.
35.  Ett spöke har makten i kungariket, allmänt omtyckt.
36.  En mumie är kung i riket.
37.  Vampyrernas kung är numera även kung över människorna 1.fungerar fruktansvärt, alla mår dåligt 2.folket har inte märkt någon större skillnad 3.det verkar funka bra.
38.  En slumpmässigt vald medborgare får med eller mot sin vilja vara kung i ett år innan 1.denne pensioneras med en tacksam pension 2.återgår till sitt tidigare liv 3.kastas som offer i den heliga vulkanen.
39.  Den som kan citera mest ur en krånglig bok och kasta en sten längst får styra.
40.  Den med mest pengar är kung, så enkelt var det.
Religion 2t20
Tro, bra som dåligt har varit ett ständigt återkommande inslag i de flesta kulturer. Här kommer några förslag.
1.      Guldhjorten. Den ende, starkaste och oförlåtande guden manifesteras som en guldhjort och börjar förkunna bud.
2.      Mamma-gud. Religionen kretsar king en enväldig gudinna, livgivaren. Kvinnan och dennes reproducerande organ hyllas högst av alla ting då dessa är källan till liv.
3.      Ateister. Detta trossamfund vars tankar kretsar kring att det inte finns gud/gudar eller skapare samt övernaturliga makthavare för en ständig och ojämn kamp mot gudarna.
4.      Blodsgudar. Polyteism där gudarna inte är långt ifrån att vara fruktansvärda bestar med obegränsad makt. Religionen baseras på att blidka deras outtömliga hat med tempel och människooffer så att de inte förintar de små ynkliga människorna.
5.      Förfäder. Religionen saknar gudar i egentlig mening utan baseras på ett nätverk av andar och förfäder.
6.      Polyteism med cykliskt liv.Ett rikt utbud av gudar med härligt personlighetsgalleri. Livet går i cykler, man föds-lever-dör och börjar om.
7.      Monoteism. En enda gud som verkar älska sina människor så länge de gör som hon säger och dyrkar henne först och över allting annat, eventuellt för krig i hennes namn.
8.      De gamla gudarna. Folket har gått tillbaka till att dyrka de gamla, mäktiga och mörka gudarna. Bistra historier som inte är aktiva i folks liv.
9.      Öppen gylf. Alla religioner är tillåtna så länge de inte hotar stadsmakten. Folk tar tämligen lätt på religion och hoppar ofta efter tycke, smak och trend.
10.  Draken. De dyrkar den gamla, stora och visa draken som en dags ska resa sig ur urberget igen.
11.  Demondyrkan. Befolkningen dyrkar medvetet en demon, det fungerar 1.ganska bra faktiskt 2.ingen större skillnad 3.fruktansvärt.
12.  Hjältedyrkan. Hjältar och hjältars episka dåd har blivit moraliska rättesnören, gudar är kvinnor och män som eleverat sig genom sina handlingar och blivit gudar.
13.  Djurdyrkan. Ett visst djur har antagits vara heligt och att guden/arna i himlen har formen av detta djur. 1.Falk 2.Katt 3.Tjur 4.Bidrottning 5.älg 6.Sork
14.  Dödsdyrkan. En enda gud, dödens gud. Folk har låtit förstå att det enda konstanta är döden och har en gud som är just döden. Inte nödvändigtvis en ond gud.
15.  Sodom och gomorra. De många och kåta gudarna vill att befolkningen inte ska neka sig några rus eller förlustelser.
16.  Tur. Det dyrkas inte någon gud i direkt mening, dock en kraft som bäst kan kallas för "tur" eller "välgång". Genom offer och ritualer anses man få detta.
17.  Makthavaren/havarna. Den/de styrande har höjt sig själva i folkets ögon till levande gudomliga väsen. Makthavaren saknar i praktiken gudomliga krafter men majoriteten av folket anser motsatsen.
18.  Pengar. Gamla gudar och ockulta väsen är högst sekundärt för gemene man, här dyrkas kapitalet och pengarna. Degen skall in och den som orkar får gärna knåpa ihop sin egen religion, ingen annan lyssnar. Mer rikedom är detsamma som mer frälsning.
19.  Geografisk formation. Folket dyrkar 1.ett heligt berg 2.en vulkan 3.en kristallklar sjö 4.en vidsträckt sumpmark. Detta geografiska område är en förkroppsligande av ett gudomligt väsen 1.sant 2.falskt
20.  Upplysningen. Den tänkande ifrågasättande människan och dess förmåga att ifrågasätta och uppfinna höjs som gudomlig. Kanske har sedan länge gamla gudar gett oss gnistan, kanske fanns de aldrig. Det relevanta är människan och hennes fantastiska sinne.

Sevärdheter 2t20
Alla orter har sina unika flavours, någonting unikt som gör resan värd eller ovärd besväret. Det kan vara allt ifrån ett objekt till en plats eller en folklig egenhet. Unika egenheter är inte detsamma som "bra" egenheter. 2t20

2.      Ett väldigt stort slagfält täckt av kroppar som aldrig förmultnar.
3.      "Världens" intelligentaste häst. Kan räkna till tjugo och förstå bilder.
4.      Kulinariskt. Riket är vida känt för sin kokkonst.
5.      Massaker. Riket är känt för en fantastisk/fruktansvärd massaker.
6.      Misstänksamma och sluga befolkning.
7.      Snabbaste hästarna. Här finns de snabbaste hästarna inom hundratals mil.
8.      En enorm pelare sträcker sig upp mot himlen tills man inte ser den längre, otaliga myter om vem/vad som finns där uppe på toppen florerar.
9.      Hemvist för den mäktige och 1.vise 2.fromme 3.bestialiska 4.otroligt neutrala trollkarlen.
10.  Befolkningen dyrkar våld i alla dess former och kan inte få nog av det.
11.  Det fulaste folket på den här sidan ekvatorn.
12.  Riket är hemvist åt många kända och eftertraktade musiker.
13.  Känt för sina många och dumma traditioner som tas på högsta allvar.
14.  Lågt IQ. "Det är någonting i vattnet", eller i genpoolen men vad det nu må bero på så är folket trögare än de flesta.
15.  Maten är vansinnigt kryddstark.
16.  Hemvist för "världens svåraste" pussel.
17.  Gammal som ung, fattig som rik så älskar befolkningen gåtor och rim, implementerat i dagligtal.
18.  Hemvist för världens mest välskrivna roman.
19.  Ett enormt klockverk står i huvudstaden som ett monument. Visar tiden och lite andra mer obskyra saker.
20.  Innevånarna i landet är oftast intelligentare än andra folk.
21.  En stor hamn sätter riket på folks läppar.
22.  Alkoholen är utsökt och kommer i många olika former.
23.  Det vackra folket. 1/4 av innevånarna skulle kunna vara modeller, resten är bara snygga.
24.  Civilicerade kanibaler. Här äts det människokött under ordnade former.
25.  Duktiga handeslmän. Initivativtagande, självförverkligande och komers är högt skattat här.
26.  Gigantisk trädgård, väl ansad.
27.  Fult, allting är så fult så att det nästan blir snyggt.
28.  Psykadeliska färger. Mineraler, magi eller vad det nu må vara, men flora och fauna har fått spel när det gäller färger och mönster.
29.  Vacker natthimmel. Stjärnklaraste området på många många mil.
30.  Duktiga hantverkare. Vad som nu tillverkas så görs det i utsökt och eftertraktad kvalite.
31.  Dåligt imunförsvar. Många dör i sjukdom vid tidig ålder, vuxen ålder och sen ålder.
32.  Konstig valuta. Att få växeln i vildsvinshuvuden eller stenbumlingar är inget ovanligt.
33.  Slipat munläder. Att argumentera och övertala ses som en stor konst bland folket. Grälen står som spön i backen.
34.  Ruiner. Hemvist åt urgamla civilisationer som i dag lämnat efter sig stora ruinkomplex, som den vise vet att låta vara ifred.
35.  Hästkapplöpningsbana. Ett imponerande byggnadsverk för stor publik huserar gallopptävlingar.
36.  Teater. Alla som sätter sin fot i riket måste verkligen se på denna imponerande teater med framstående skådespelare.
37.  Tempel. Ett tempel stort nog att blidka den kräsnaste av gudar sätter riket på kartan.
38.  Magikerakademi. Denna ohälsosamma men lockande plats huserar massor av magiker från världens alla hörn. Framsteg och olyckor växlar om vartannat men det är värt en guidad tur.
39.  Förstelnat monster. Ett havsmonster av gigantiska mått har någon gång under historien förstelnats av okänd anledning. Nu "vakar" det över stade.
40.  Tobak. Allt som går att röka finns att röka här och av utsökt kvalitet.
Historiska och aktuella händelser. Alla riken, de flesta i alla fall, har någon form av historia. Med några snabba slag kan man nu få en händelse befolkningen kan berätta i generation på generation. Det går även (rekomenderat) att slå fram en till serie händelser som är dagsaktuella problem. Somliga utslag kan bli gramatiskt underliga, detta är medvetet då tanken med tabellerna är att ge inspiration och en stomme att börja tänka kring så oroa er inte. Flera slag i en eller flera av händelserna kan ge ännu mer komplicerade/katastrofala händelser.
Vad händer? 3t20

3.      Enorm skogsband
4.      Besök 1.kungligt 2.från annan ras 3.transdimmensionellt 4.religöst
5.      Handelsblockad
6.      Försvunnen person 1.kunglig 2.ovärderlig kunskapare 3. ekonomisk makthavare 4. präst 5. genial artist 6.biskop.
7.      Öppnad portal till annan dimension
8.      Invasion av djur 1.skadedjur 2.klövdjur 3.reptildjur 4.magiska djur 5.rovdjur
9.      Havsdraken krälar upp på land för att lägga sina ägg.
10.  Epidemi
11.  Magiskt experiment som går fel, fruktansvärt fel. 1.ett svart hål växer sig långsamt större 2.alla djur börjar sakta men säkert bli intelligenta och organisera sig mot människan 3."tentakler, så många tentakler överallt" 4.Allting börjar bli sprött och faller snart till damm och sot 5.Den skoningslösa isdrottningen från norr åkallas 6.Varelser som äter upp allt ljud dyker upp i stor skala 7.gravitationen börjar ge vika 8.Tiden flukturerar och individer hamnar i "ofas"med varandra.
12.  En jätte av biblisk storlek har anlänt.
13.  Giftmoln
14.  Förödande förälskelse hos makthavare
15.  Invasion 1.av normal arme 2.odöda 3.alver/dvärgar/svartfolk 4.elementarer
16.  Felaktiga rykten som spridit sig till katastrofala dimensioner 1.makthavaren är död 2.Vi blir anfallna 3.Draken kommer 4.Säden kommer ruttna 5. Alla förstfödda kommer att dö om fem dagar.
17.  Massivt vansinne och anarki. Något gör folk tokiga. 1.lögner och propaganda 2.besvärjelse 3.uteblivna löner 4.en sjukdom
18.  Kidnappning av makthavare/släkting till makthavare.
19.  Korruption
20.  Krigsförklaring 1.landet förklarar krig 2.ett annat land förklarar krig
21.  Lotteri med gigantisk vinst, 1.vinsten finns inte 2.vinsten finns men kommer inte delas ut 3.riggat spel 4.vinst finns och kommer delas ut.
22.  Massavrättningar, hängningar, halshuggningar, dränkningar dagarna i ända.
23.  Massdesertering, de väpnade trupperna släpper sina vapen och rymmer.
24.  Stor matförgiftning
25.  Demoninvasion
26.  Magikerinvasion. De kommer på kvastar, kärror och flygande mattor. Nu är det spetsiga hattar överallt.
27.  Massoffer åt makthavaren
28.  Terrordåd. Raserad bro, anlagd storbrand, sänkt skepp.
29.  Skandal, nyheten är ute 1 otrohet 2.tidelag 3.falsk börd 4.fejkat genus 5.brott
30.  Mardrömmarna flyr ut ifrån sömnens värld ut på mörka gator på nätterna i fysisk form.
31.  Smutskastningskampanj
32.  Stöld av unik artefakt/ovärderligt objekt
33.  Barbarinvasion
34.  Upplopp
35.  Masspsykos
36.  Magisk kabalalik, böcker vaknar till liv, eld överallt och möblerna anfaller.
37.  Döda reser sig igen, alla.
38.  Folket har börjat älska en fd. tjuv numera hjälte
39.  Sabotage och prisras på rikets viktigaste vara.
40.  Vattentagen blir odrickbara 1.sjukdom 2.förorening 3.förgiftning 4.trolleri
41.  En vad som tidigare antagits avliden/mördad arvinge återvänder
42.  Enorma horder av enhörningar svärmar in i riket, de är arga och blodtörstiga.
43.  Kronan, spiran, manteln, helt enkelt ledarsymbolen är borta. 1.stulen 2. bortslarvad 3.fått fötter och smugit iväg.
44.  Spegelbilderna börjar bli aggressiva och drar in människor genom speglarna in i en fasansfull värld varpå de själva kan komma ut i vår.
45.  Försvunnet testamente. Ledarens testamente är försvunnet.
46.  En amorös dimma har lagt sig över huvudstaden. Människor kopulerar som tokiga tills de dör av utmattning eller svält.
47.  Ras. Oförsiktiga dvärgar har underminerat marken under huvudstaden och marken börjar rasa in.
48.  Svartsjuka. En svartsjuka har smugit sig på. Människor slåss och mördar likt aldrig förr.
49.  Religiös hetsjakt. Den rätta tron har blivit en het potatis, otrogna och obekväma hängs i drivor och ingen är säker.
50.  Orchinvasion. Orcherna anländer i stora flockar, brand och jävelskap följer deras spår.
51.  Orchinvasion deluxe. Ifrån avlägsna trakter kommer orcharmeer. Någon dåre har tränat, utrustat och organiserat dem. I arsenalen står flera olika truppslag, belägringsmaskiner och vansinniga stammagiker.
52.  Alvinvasion. Deras motiv är omöjliga att förstå men de kommer i ändlösa led på natten och deras pilar träffar alltid hjärtat.
53.  Gängkrig. Rikets största kriminella gäng är i luven på varandra.
54.  Droginvasion. Billiga och ytterst potenta droger flödar över gränserna och lamslår arbetskraften som armen.
55.  Bondeuppror. Något har piskat upp böndernas vrede. Dåligt utrustade men många och viktiga för matproduktionen.
56.   Emigranter. En grupp lämnade riket för att aldrig återvända,  1.Magiker 2.Krigare 3.Präster 4.Tjuvar.
57. Språkbyte. Rikets språk är nu 1.Alviska 2.Orchiska 3.Teckenspråk 4.Dvärgiska.
58. Bokbränningar.
59. Skattelättnader. Efter några helt skattefria år är landet på gränsen till bankrutt.
60. Spådom. En adelsman hittar sin försvunna katt efter att ha konsulterat en siare, plötsligt ska alla ha övernaturlig hjälp med allt, alltid.
Vem/vad drabbar detta? 1t20
1.      Bönderna
2.      De fattiga.
3.      Rikets allra heligaste tempel/heliga artefakt
4.      De gamla
5.      Barnhem/skolor
6.      Dödskult
7.      Utlänningar
8.      Ett arbetsläger med förbrytare
9.      Småstäder, byar
10.  Landets enda stolthet, vad den nu må vara.
11.  Huvudstaden
12.  Hamnarna/vägbroar
13.  Armen
14.  Kvinnor och barn
15.  Makthavaren med familj
16.  Magikerna
17.  De lärda
18.  Sädesmagasinen
19.  Prästerna
20.  Riddjuren
21.  Boskapen
22.  Alla magiska varelser
23.  Templen
24.  Rikets skattkammare 
25.  Borgarna (stadens innevånare)
Anledning 2t20

2.      Förhäxad
3.      Förbannade
4.      Konspiration
5.      Arga vänner/släktingar
6.      Missnöje
7.      Nöje
8.      Korruption
9.      Dölja hemlighet
10.  Avslöja hemlighet
11.  Hämnd
12.  Galen
13.  För att anarki och kaos ska råda i tusen år.
14.  Hotad
15.  Utlovad belöning
16.  Kär
17.  Paranoia
18.  Godtrogen
19.  Lurad av smutsiga smutsiga lögnare
20.  Har en plan för att göra gott
21.  Gudomlig insikt
22.  Order ifrån annat rike
23.  Tvingad för att rädda någon
24.  Det behagar
25.  Dokumentation/analys
26.  Konkurrens
27.  Uppgivenhet
28.  Ingivelse
29.  Inkompetens
30.  Uttråkan
31.  Byråkratiskt haveri
32.  Byråkratisk automatik
33.  Minoritetskomplex
34.  Inflytande ifrån en ond ond bok.
35.  Experiment
36.  Felaktig information
37.  Fifflande (förmodligen för egen ekonomisk vinning)
38.  Bedragare under falsk identitet
39.  Fanatism (religion, ideologi)
40.  Klockverk räknat ut detta

Vem är ansvarig för detta?1t20+1t10


2.      En hemlig frimurarorden förklädda till läkare och kyrkans folk.
3.      Råttmänniskorna som bor under staden
4.      Mumien i det övergivna tornet
5.      Mästergycklaren
6.      Skråmästaren
7.      Sammansvärjning av skråledare
8.      Högste religöse ledaren
9.      Ledarens rådgivare
10.  Rikets näst mäktigaste adelskvinna/man
11.  Kattbaronen
12.  En grupp exilalver som lever i kulisserna i riket.
13.  Dvärgiskt magnat.
14.  En mytomspunnen ex gladiator.
15.  Ledarna för ett kompani legosoldater.
16.  Sammansvärjning av huvudstadens 1.biblotekarier 2.kockar 3.nattvakter 4.murare.
17.  En liten figur i koppar, gjord av tenn och brons som bor på bokhyllan i rikskammaren.
18.  En magiker 1.elementar 2.mentalist 3.nekromantiker 4.animist
19.  Ett oförrättat spöke
20.  Agenter ifrån ett annat kungarike
21.  En trio mäktiga odöda sända av gudarna att göra bibliska saker i stor skala.
22.  Världens "nåväl", intelligentaste person som råkar bo i riket.
23.  Rikets mest välkända skådespelare och dennes anhang av lojala statister.
24.  En fruktansvärd varelse framsprungen ur ångest och mardrömmar iklädd en vanlig människas kropp.
25.  En häxa/trollkarl som fått sitt liv förstört av makthavarna.
26.  Kungen av skatt. En skrattande transdimensionell varelse som råkar vara här just nu. Cyklar på ett hjul av ost över himlen på natten och sprider vansinne och skatt.
27.  Makthavarens oönskade barn som makthavaren befallde bli mördat efter födseln.
28.  Bittra veteraner.
29.  En kringresande "hjälte" som straffar det onda vart denne nu hamnar. Blind i sin övertygelse.
30.  Förvirrade druider.