måndag 22 april 2013

Tjurens tid. Bakgrund.

Efter otaliga mannaminnen närmar sig Tjurens tid sitt slut.

De löst sammanhållna klanerna har på flera platser blivit bofasta och byggt sina stenenklaver. Ätter har ersatt Tjurhärskarna som det nya styrande skiktet i vad som förhoppningsvis kommer kunna kallas civilisationen. Störst framgångar går att finna i de så kallade Klanländerna och längs Saltmarkens utkant. Där har myntsystem utvecklats och ett formaliserat lärande under så kallade mästare börjat spira. De nya gudarna och en relativ trygghet med lagar och murar har förfört massorna. Magiker har slutit sig samman och grundar sakta vad som kan bli en filosofisk standard. Framtiden i Skorpionens tid utlovar en ljus era av upplysning och välstånd.

Men utanför de begynnande länderna härskar vildmarken och barbarerna. De gamla gudarna, sederna och skogarna vägrar erkänna att Skorpionens tid snart är här. I heliga grottor, runt lägereldarna och i den djupaste vildmarken samlas målade vildar, häxmästare och halvmänniskor. Tecken har skådats som säger att deras värld närmar sig ett slut, och undergången kan bara hållas tillbaka med blod.

Detta är bakgrunden till Tjurens tid. En kampanjvärld, en kampanj och ett Barbarians of Lemuria hack.

Under det två eviga gudarnas, Livgivaren (solen) och Den tusenögda (stjärnhimlen), uppsikt håller en värld på att ta klivet in i civilisationens tidevarv. Det är ett mycket osäkert och skakigt steg. Ätter sprungna ur mäktiga barbarklaner har här och var samlat sina vasaller i begynnande riken. Ett fåtal städer har byggts och fler grundläggs när spelet tar sin början. På vissa platser har handel och diplomati mellan rikena börjat göra trevande försök.
Men vildmarken är mäktig och otämjd, varje steg länderna vill ta måste gå över barbarernas döda kroppar. Det är här Rollpersonerna kommer in i bilden. I en kombinerad roll som äventyrare, diplomater och spioner måste de göra sin del i att säkerställa civilisationens uppkomst. Eller kanske leda det heliga kriget mot de nya gudarna och den upprivna jordens folk.

Tema/Stödord: Dinosaureryttare, barbarhorder, bankett, luftskepp, demoner, dueller, klädkod, konspirationer, vildmarksresor, svek, uppfinningar, hjältedåd, fältslag, halvgudar, resurshantering, politik, blod.

söndag 7 april 2013

Middagen är serverad

Här är något att tugga på, manipulera, korrumpera eller kanske bara umgås med i Vampire (eller annat mörkt och ungefär samtida spel). Den är skriven för N.Y på 80-talet och tanken är att rollpersonerna jagar bland vita engelsktalande människor (där de smälter in). Jag lade in lite för många ryssar.


Lite detaljer helt enkelt, om någon skulle vilja interagera mer än att få sin d10 blood.

lördag 9 februari 2013

Dolkar är farliga.

En rollperson kan alltid dra en dolk och anfalla samma runda, med ett lyckat smidighetsslag eller liknande kanske, eller automatiskt.

Kommer detta öka mängden knivslagsmål i spel? förhoppningsvis.


tisdag 5 februari 2013

(Nästan) värdelösa färdigheter (till havs)

Om man gillar att sätta siffror på egenskaper och behöver något litet att fylla ut snabbspolade resor till sjöss med:

Rollpersonerna får EFTER sin första havsresa (med sällskap förutom besättningen) nivå 1 i följande färdigheter.

Shuffleboard.
Skeet shooting.
Prata väder.
Skråla visor.
Livsnjuta.
Molnskådning.

Dessa färdigheter testas med T6. Om man rullar färdighetens nivå eller lägre så anses det lyckat.

Efter varje ytterligare resa höjs valfri av dessa färdigheter med 1.

Färdigheterna används till att klara "Bekantskapstest". Under varje resa (innan höjning av färdighet) slumpar SL vilken färdighet som resans "potentiella kontakt" kan charmas av. Lyckas testet är personen användbar som kontakt EN gång eftersom en vänskaplig relation existerar. Misslyckas slaget så är personen inte charmad, men det finns något att bygga vidare på om en relation är viktig eller bara önskvärd.
Färdigheterna kan förmodligen användas till massor med saker, men aldrig som stridsvärden eller liknande.

En variant är att även skurkar sysslar med detta och att rollpersoner av och till tvingas till väderprat eller shuffleboard med livet eller mer som insats...

Test mot någon (SLP eller medspelare) kanske är flest lyckade av tre tärningsslag eller något annat.

Om man lyckas förnedra någon (SLP eller medspelare) totalt, 3-0, så får man välja att antingen höja aktuell färdighet med 1 eller få en relaterad epitet.

"Vad ser det där molnet ut som? Mr. Bond?"

Nej, det är inte bara användbart på havet. Jag bara tänkte på havet...

... Havet.

söndag 27 januari 2013

Mer Tjuvastad (kupp). Ett taktiskt minispel?

Ok, en tanke.

Rollpersonerna vill göra en kupp mot en bank. Så de rekar närområdet. Du har förberett ett antal kartor, för enkelhetens skull 6 stycken. Så steg ett är att spelarna rullar T6. Låt oss säga att de får den här:

Gud vilken snygg karta.

På kartan är inget utmärkt. Men vissa saker bör alltid finnas med. Gator, Vatten (ej med), Murar (ej med)... ja, spännande eller bara logiska saker.

Sedan plockar man fram "Byggnadslistan". Den innehåller viktiga och oviktiga byggnader, samt det faktiska objektet.

Ett exempel:

Bank
Bostad
Flerfamiljshus
Vaktstuga
Smedja
En kontakts byggnad
En fiendes byggnad
Bageri
Hotell
Bar
Fattighus
...
Ja, lite titlar på byggnader helt enkelt.

Nu blir det hela spännande. Spelarna väljer ut en i gruppen som rullar en tärning. Sedan rullar du samma tärning. Den sida av spelledarskärmen som får högst resultat väljer en byggnad från listan och markerar en av byggnaderna på kartan. Helt plötsligt vet alla var banken eller vad som nu valdes ligger. Sedan gör den andra sidan samma sak. Proceduren upprepas lämpligt antal gånger (kanske någon rullar en T4 och båda sidor väljer så många byggnader). Hus som inte markeras som något räknas som, ja, statisthus eller något.

För utökad spänning kan du ju ge varje byggnad 1 på T6 chans att vara en täckmantel för något. Kanske en rivaliserande liga eller en kult.

Sådär, området är rekat och klart. Nu kan planerandet inför stöten börja.

Det här ger ju sedan kartor över områden som kan användas igen och igen. Kanske blir en krog rollpersonernas stamhak, eller en smedja deras hemliga bas, vad vet jag. Det kan ju vara kul att döpa platsen till något.
Detta är kanske även användbart för strider eller vad man nu hittar på i sin stad.

En variant av detta är att kartan är halvfull med redan designerade byggnader och att bara ett fåtal går att placera "funktioner" på. Då blir det mycket mer taktiskt vad man väljer.

Jag hoppas att jag inte glömde något viktigt och att ni fattar vad jag menar.

lördag 26 januari 2013

Projekt: Tjuvastad.

Det här är kanske en grund till en äventyrsmotor.

För att ha något att skriva så sätter jag en Fantasykontext.

Tanken är: Rollpersonerna är (givetvis) frilansande problemlösare. De befinner sig i en stor stad, kanske med omgivande vildmark. I staden finns diverse grupper och personer på olika maktnivåer. Rollpersonerna är fria att interagera med dessa som de vill (men kan även vara knutna till en av dem). De olika grupperna vill att rollpersonerna skall begå brott åt dem.

Grupper/Personer. (kallas grupp för enkelhetens skull)
En grupp interagerar bara med grupper på samma maktnivå eller ett steg upp/ned. Att få fram en aktuell grupp är enkelt, Rulla en T6 eller en T3 (1- lägre nivå, 2- samma nivå, 3- högre nivå) beroende på omständighet.

Maktnivå 6 (toppskiktet)
  1. Borgmästaren
  2. Adelshus 1
  3. Adelshus 2
  4. Magikerakademiens kollegium
  5. Handelsalliansens ordförande/ledning
  6. Biskopen
  7. Generalstaben
  8. Demonen
Maktnivå 5 (Överklass och viktiga grupper)
  1. Stadsvaktens ledning
  2. Rik handelshen 1
  3. Rik handelshen 2
  4. Prästerskapet
  5. Officerare
  6. Magiker 1
  7. Magiker 2
  8. Adelshus 3
  9. Gillesrepresentant/mästare
  10. Exotisk miljonär
Maktnivå 4-3 (Övre mitten av samhället)
  1. Stadsvaktsbefäl
  2. Handelshen 1
  3. Handelshen 2
  4. Tjuvarnas ledare
  5. Lönnmördarnas ledare
  6. Mindre religion/ Präst
  7. Gillesmedlem 1
  8. Gillesmedlem 2
  9. Oviktig magiker
  10. Rik familj
Maktnivå 2 (Ganska oviktigt folk, men viss begränsad makt)
  1. Rövarband
  2. Tjuvliga 1
  3. Tjuvliga 2
  4. Grupp legosoldater
  5. Studenter
  6. Stadsvaktstuga
  7. Försäljare
  8. Hantverkare
  9. Lönnmördarcell
  10. Kult
Maktnivå 1 (Hantlangare och fotfolk)
  1. Familj 1
  2. Familj 2
  3. Tiggarna
  4. Pilgrimer
  5. Stadsvakter
  6. Soldater
  7. Lärlingar
  8. Tjuv
  9. Lönnmördare
  10. Hälare

Brott. Brott begås, straff förekommer, som någon sa. Förenklat funkar det såhär: (Rulla) grupp beställer (rulla) brott riktat mot (rulla) grupp.

Här är några brott.
  1. Utblottande stöld
  2. Trivial/specifik stöld
  3. Kidnappning
  4. Mord
  5. Spionage
  6. Mordbrand
  7. Utpressning
  8. Plantering av bevis
  9. Förstörande av egendom
  10. Befria någon
Och så lite uppdrag som en grupp kan behöva hjälp med.

  1. Smuggling
  2. Vakthållning
  3. Hitta försvunnen
  4. Förvara stöldgods
  5. Gömma flykting
  6. Agera bulvan

Sådär... Ut å sno.